:: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages ::
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Démon


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Message Posté le: Mar 4 Déc - 14:16 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Bonjour ou bonsoir à tous !

Bienvenue dans le monde de cette nouvelle fan fiction.

C'est ici que vous allez devoir publier les fiches de vos personnages, selon le modèle que je vais vous faire partager de suite !


------------------------------------------------------------------------------

Race : humain

Nom : ???

Prénom : Horacio

Âge : 18 ans

Taille : 1m70

Sexe : homme

Alignement : neutre

Description physique :
Horacio a des cheveux noirs mi-longs, lui couvrant l'oreille gauche mais laissant appraître son oreille droite. Des mèches lui tombent sur le front sans cacher ses yeux gris.
Son visage est fin à tous les niveaux. Un tatouage noir en forme de ligne ondulée part de sa tempe, une autre de sous son oeil gauche ; les deux se rejoignent sur sa joue et descendent jusqu'à son coeur, où la ligne se divise en plusieurs autres, formant une spirale sur son torse.
Il a des muscles secs et saillants, mais reste très svelte.
Sa tenue favortie est constituée d'une paire de tennis, un jean, une ceinture, un T-shirt, et lorsqu'il fait un peu trop froid, une veste légère à manches longues. Il porte des mitaines quand ses poings sont abîmés.

Description caractère :
Horacio a la rage de vaincre. Il ne pourrait jamais abandonner quoique ce soit lorsqu'il l'a commencé. Il est très respectueux de la gent féminine mais impitoyable envers les hommes, bien qu'il apprécie fortement la compagnie d'amis virils et sûrs d'eux. Il est déterminé, fort, persévérant, endurant... mais devient sensible, doux, compréhensif et à l'écoute lorsque ses amis ont besoin de lui.
Il va toujours de l'avant.
Il ne se remet presque jamais en question mais n'impose jamais sa façon de voir les choses. Il est même relativement discret, il n'aime pas se faire remarquer et n'aime pas rencontrer trop de monde. Il n'est pas hypocrite et ne supporte pas d'être confronté à eux ou à des personnages grotesques et présomptueux.
Il est très amoureux de sa petite amie, avec qui il se montre très protecteur et attentionné, sans pour autant l'empêcher de faire ce qu'elle veut, tant qu'elle respecte leur couple.

Histoire :
Horacio n'a plus aucun souvenir de son enfance. son souvenir le plus lointain remonte à ses huit ans, quand il a ouvert les yeux dans un lit d'hôpital sous la surveillance de ses parents. Il n'a jamais su les raisons de cette hospitalisation, et n'a jamais cherché à le savoir. De même, il ne sait pas d'où vient son tatouage et personne ne lui a jamais dit.
Il a vécu une vie d'adolescent tout à fait normale. Il a commencé la boxe à neuf ans, et vient tout juste de passer professionnel. Son palmarès dans la boxe amateur est impressionnant : 4 défaites pour 41 victoires, dont 32 par K.O.
Il a rencontré sa petite amie Eugénie au lycée, et est avec elle depuis 3 ans. Leur amour profond est à toute épreuve.


PHASE 2 -
Chapitre 20 : Horacio est plus déterminé que jamais à retrouver Eugénie et à faire payer leurs horreurs au groupe de Prune. Faisant équipe avec Ahonora, Link, Beck et Dogva, il aura accès à un armement plus développé.
Suite aux récents événements, Horacio voue une haine infinie envers Prune. Il a également une grande rancœur envers Van Darien, et voit d'un mauvais œil les personnes l'ayant rejoint. Il reste cependant en bons termes avec les membres du groupe d'Alidae, bien qu'il ne soit pas toujours d'accord avec leurs choix.



Techniques de combat :
Ses aptitudes martiales à la boxe sont exceptionnelles ; il est agile, rapide, mais également fort et intelligent.
Il dispose d'affinités particulières avec toutes les techniques de combat à mains nues et il ne craint que peu de monde sur ce terrain. Sa capacité la plus efficace est son uppercut fulgurant.
Cependant, il rencontre beaucoup de difficultés face à des adversaires utilisant leurs jambes et ne peut quasiment que se défendre lorsqu'il en rencontre.
Il se refuse à utiliser des armes à feu, mais reste très polyvalent et s'adapte vite.

Chapitre 13 : Horacio dispose désormais d'un bâton de combat qu'il compte utiliser lors des situations où ses poings seuls ne sauraient le sauver ! Il n'est pas encore très bon avec cette arme, mais il saura désormais faire face à plus d'épreuves.

PHASE 2 -
Horacio se voit offrir par Ahonora trois paires de gants de pouvoir :
- les gants d'Ether de nuages, qui accroit ses capacités d'escalade et lui permet de vaporiser un nuage de gaz soporifique
- les gants de Marcore, résistants, lui permettant d'asséner des coups surpuissants, et de ne jamais ressentir la fatigue
- les gants de Vanita, lui permettant d'asséner des coups plus rapides et précis

Son nouveau bâton est également saupoudré de poudre des fées, ce qui le rend très résistant et permet de diriger automatiquement ses coups aux endroits les plus stratégiques.

Il a également inventé de nouveaux enchaînements dévastateurs qu'il utilisera pour se défaire d'adversaires particulièrement coriaces.



Puissance en DFFZ : 80/9999
Phase 2 : en fonction de ses armes (à savoir des gants magiques fournis par Ahonora), de 350 (gants d'Ether) à 650 (gants de Marcore) DFFZ sur 9999.

(rappel de la signification de la jauge de puissance de DFFZ :

1 = mamie paraplégique en chaise roulante
10 = humain normal
50 = artiste martial de niveau moyen
75 = bon artiste martial
100 = Bruce Lee
101 à 500 = surhomme sans capacité magiques
501 à 2000 = surhomme disposant de capacités magiques plus ou moins polyvalentes et puissantes, mais dont l'effet reste local
2001 à 5000 = surhomme disposant de capacités magiques capables de modeler la surface du terrain sur une périphérie allant de quelques dizaines de mètres à toute une ville
5001 à 9000 = surhomme ayant la capacité de modeler la surface du globe à grande échelle, voire dans l'extrême, de le détruire
9001 à 9999 = Grosbill capable ou qui sera capable un jour de rivaliser avec le créateur de l'univers)


AVANTAGES : combats au corps à corps, endurant, galvanisant, indépendant, respectueux de la gent féminine
FAIBLESSES : combats à distance, impatience, relativement individualiste, impitoyable envers les hommes

AIME : Eugénie, ses amis, se battre, protéger, l'aventure, la neige, le froid
N'AIME PAS : se voir imposer des choses, obéir, les grandes gueules, ne pas pouvoir faire ce qu'il veut, Van Darien, Prune



Personnage secondaire


Race : humain

Nom : ???

Prénom : Eugénie

Âge : 18 ans

Taille : 1m68

Sexe : femme

Description physique :
Eugénie a les cheveux rose foncé. Ils tombent sur le côté de ses joues avant de rebiquer vers le haut, et trois mèches folles couvrent son front. Ses lèvres fines et pâles soulignent ses grands yeux vert émeraude, pétillants et brillants. Sa mâchoire et son nez fins contrastent légèrement avec ses bonnes joues, et sa peau claire et satinée est aussi douce que de la soie.
Plutôt soigneuse de son look, elle porte chaque jour un ensemble différent, dont les thèmes de couleurs restent cependant réguliers, parmi le rose, le pourpre, le violet et le noir. Elle exhibe et profite de sa jeunesse autant de par son habillement que par son attitude et sa gestuelle.

Description caractère :
Elle est enthousiaste, joyeuse, énergique, généreuse, franche, mais reste sensible, secrète, et se confie peu, voire jamais. Elle n’aime pas faire ressortir ses émotions négatives et préfère manifester ses sentiments positifs et son optimisme à toute épreuve.
Elle sera toujours la première à aider son prochain, le sourire aux lèvres et la main sur le cœur. Mais elle sait également se montrer coquine et espiègle, soit par humour, soit pour embêter les gens qu’elle n’aime pas.
Sage, malgré son énergie débordante et sa relative puérilité, elle dispose toujours de conseils précieux, avisés, et sait faire face aux épreuves de la vie, même les plus difficiles, avec le sourire et un incroyable courage. C’est une jeune femme qui ne se laisse pas marcher sur les pieds.
Sa relation avec Horacio la comble de bonheur, et elle adore plus que tout de passer du temps avec lui. Elle n’hésite pas à s’imposer, et parfois même à jouer les dominatrices, mais elle le respecte plus que quiconque et serait prête à tout pour lui.

Histoire :
Eugénie est née prématurément, à six mois de grossesse. Elle n’a heureusement souffert d’aucune lésion, malgré quelques soucis respiratoires sans gravité ni conséquences. Suite à cet événement, ses parents se sont montrés extrêmement protecteurs envers elle. Eugénie étant leur fille unique, ils l’ont toujours choyée et aimée, s’assurant qu’elle ne manque de rien.
Elle a donc été élevée dans la joie, la bonne humeur et l’énergie !
C’était une élève studieuse et elle a sauté une classe. A huit ans, elle commença à pratiquer le tai-chi, et se découvrit un attrait particulier pour la méditation et la maîtrise de soi.
Mais ses parents rencontrèrent des problèmes financiers durant son enfance, et son père perdit son emploi. Cette période assez sombre de sa vie lui fit comprendre à quel point le monde pouvait être cruel, malgré tous les beaux aspects qu’elle avait toujours connus jusque-là. En deuxième année de lycée, elle rencontra Horacio, et redoubla intentionnellement afin de se retrouver dans la même classe que lui. Ils tombèrent fous amoureux et vécurent ensemble beaucoup de moments fabuleux.
Malgré qu’elle s’inquiète toujours quand Horacio monte sur le ring, elle ne peut s’empêcher de ressentir fierté et bonheur quand celui-ci sort victorieux de ses affrontements, sourire aux lèvres.
Happée par la faille spatio-temporelle en même temps que lui, elle arriva cependant à un autre endroit d’Hyrule.

Phase 2:
Eugénie a été capturée par un groupe mystérieux qui lui a ignoblement coupé un doigt, l'auriculaire de la main gauche...


Techniques de combat :
Eugénie ne se bat pas. Ses bonnes aptitudes en Tai-Chi font d’elle une proie plutôt difficile, mais elle n’est jamais prédatrice.

Puissance en DFFZ : 12/9999

AIME : le rose, la bonne humeur, la vie, Horacio, le chocolat au lait
N’AIME PAS : l’argent, les personnes mal intentionnées, voir Horacio se faire blesser, les brocolis

Image :


Thème : http://www.youtube.com/watch?v=g7pvy37XaRw

---------------------------------------


Voilà !
L'image n'est pas obligatoire, mais tout le reste est absolument nécessaire.

Sur ce, j'attends avec impatience vos fiches persos !

La fic commence bientôt, et j'indiquerai également le scénario de base dans la semaine ^^


PS : il est obligatoire que votre personnage commence l'aventure avec une puissance égale ou inférieure à 100 DFFZ. La puissance de votre personnage évoluera au fil de l'histoire !


_________________
I'm the Woofy King, High and solemn, Free and solid, Blessing the Queen Guiding the lost and Killing boredom.


Dernière édition par Démon le Dim 2 Juin - 20:33 (2013); édité 9 fois
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Message Posté le: Mar 4 Déc - 14:16 (2012)    Sujet du message: Publicité
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Alidae Fern


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Message Posté le: Mar 4 Déc - 15:53 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Race : Hylien

Nom : ???

Prénom : Alan (Edit chapitre 33)

Alias/Surnom : Alvis

Âge : 18 ans physiquement. Sans le Triforce de l'Ombre qu'il porte, et mentalement, il irait vers ses 30 ans.

Taille : 1m80

Sexe : Homme

Alignement : Bon

Description physique :

Un assez grand dadais aux cheveux bruns coupés assez courts mais toujours en désordre. On dit qu'il a mille visages, mais celui d'origine est celle d'un jeune homme au visage assez fin, de morphologie moyenne mais souple, mince, une tunique de cuir noire et une chemise d'un noir grisé. Ses bottes sont noires, et il porte un grand manteau à capuche noir aussi, avec un écusson au blason aux insignes de la Citadelle avec les armes des élites des gardes de la Reine. Il porte des gantelets et sous-gants noirs. Sur sa main droite, sur le dos, se trouve le fragment de l'ombre, sous la forme d'un étrange tatouage ayant la forme de la triforce d'un bleu profond. Ce dernier s'illumine d'une lueur d'un bleu glacé quand il se sert de ses pouvoirs.

Il lui manque encore de l'équipement, en miroir à ses souvenirs. Comme son armure noire de cuir, son arc personnel et le carquois de flèches spéciales associé, ou son grappin qu'il devra retrouver plus tard.

Pour l'heure, il détient un ocarina vert et beige (présent du Link de son époque, son ocarina d'enfance). Comme armes, il possède deux dagues jumelles Sheikah, ainsi que son épée légère runique. Il a emprunté un arc standard à la Citadelle après avoir brisé celui trouvé au début.



Description caractère :

Il va être assez difficile de le décrire, puisque le jeune hylien se retrouve amnésique au début de l'histoire. Il ne sait pas qui il est, pourquoi il est là, quelle est sa fonction, qu'il a des pouvoirs venus des déesses, a oublié jusqu'à son nom et son passé. Donc, le temps qu'il retrouve ses souvenirs, c'est un jeune homme très discret, prudent mais pas inamical, loin de là. Plutôt aimable et réservé, très intelligent et avec une intuition aiguisée, bien qu'assez solitaire au début. Il a une aisance naturelle à mener des soldats. Un peu perdu et préoccupé, comme il sait qu'il a oublié quelque chose de capital. Maladroit au début, très mal à l'aise, sensible, un peu candide et manquant cruellement de confiance en lui.

Mais est-ce son véritable tempérament ?

Edit chapitre 15 : récupérant une deuxième vague de souvenirs, Alvis se montre plus assuré dans ses propos, plus disposé à prendre des décisions s'il les estime justes et justifiées. Son sens stratégique augmente singulièrement, et il commence à se montrer plus prudent vis-à-vis de ses capacités, bien que plus chaleureux et ouvert à son entourage

Après le chapitre 20 : Il commence petit à petit à faire un peu confiance à ses coéquipiers, et emprunter un rôle plus actif dans la vie de groupe. S'il reste encore humble et discret, l'hylien sait exprimer son opinion quand il le juge absolument nécessaire, plus encore d'un point de vue stratégique... ou quand il se souvient temporairement de quelque chose d'important ! Il a beaucoup de respect envers Ahonora et Alidae, qui l'intriguent grandement ainsi que le mystérieux Dogva. S'il préfère rester aussi prudent que possible vis à vis de son opinion des autres - encore un peu trop gentil pour son bien - Yusuuke est sans doute l'un de ceux lui inspirant le plus de confiance, ne connaissant pas encore bien les autres dans sa réserve habituelle. Concernant Neyve et Galéos, il les trouve sympathiques bien qu'encore sur ses gardes, désireux avant tout savoir à qui il a affaire. Pour les autres... il ne sait encore trop qu'en penser, sans les détester pour autant... A l'exception de cette Prune, et aussi Van Darien, qui a réussit à rentrer avec son acte traître dans la liste rouge du jeune hylien. En dépit de son amnésie, il apprécie toujours aussi peu la traîtrise, le déshonneur et l'arrogance, qu'il considère comme de la mécréantise. Il se méfiera quelque peu du coup des coéquipiers de ce dernier. Néanmoins... le haut chancelier l'intrigue malgré tout, sans qu'il n'en connaisse bien la raison précise... à suivre.

Edit Chapitre 26 : Après la récupération de son épée, Alvis a regagné de son assurance, et grandit en caractère. Un peu plus distant et observateur des autres bien qu'il n'en montre rien et s'efforce de se comporter comme il l'a fait jusque lors, il se montre plus sec et froid envers les personnes dont il critique les faits et gestes. Il garde confiance malgré tout en ses coéquipiers, se basant sur les souvenirs éparpillés de leurs aventures jusqu'à cette date, tout en cherchant ses repères quelque peu bousculés. Un peu plus mystérieux, grave et sérieux, son sens stratégique et ses talents guerriers comme de magie augmentent un peu. Il a encore conscience des souvenirs lui manquant, mais il sent qu'il les retrouvera bientôt, ainsi que ses possessions encore manquantes y étant liées.

Histoire :

Il ne s'en souvient pas au début de la fanfiction. Ce qu'il sait, c'est qu'il est étranger à cet endroit, tout en le pressentant familier quand il émerge du Temple. Il récupérera petit à petit, avec ses armes, des brides de sa mémoire. Au début de l'histoire il se retrouve sans aucun souvenir de qui il est et pourquoi il est là, seulement d'un pseudonyme "Alvis". Par instinct il veut tout faire pour protéger Hyrule et ses compagnons, et pressent que l’artefact est sans doute lié à son amnésie. C'est pourquoi il se joint à la quête, dans l'espoir de trouver des réponses, qui il est, et d'éviter le chaos total. Il a tout perdu : ses armes, son armure, sa magie, son identité, sa mémoire et la Mémoire Collective d'Hyrule qu'il gardait avec lui. Il devra donc entièrement se reconstruire, tout rassembler ce qui a été dispersé, pour ne plus être l'ombre vide de ce qu'il a été, est destiné à être et doit redevenir : un héros important d'Hyrule, un général haut gradé de l'armée hylienne, un érudit sans âge à la précieuse mémoire. Et plus encore : lui-même.

Edit Chapitre 15 : Alvis a la confirmation qu'il est hylien, d'un temps différent. Il se rappelle de son enfance partielle à Cocorico, de ses neuf à seize ans, depuis qu'il a retrouvé son ocarina (don du vieil ocarina de Link par ce dernier de son époque/espace) et les dagues de son mentor. Il se souvient d'Anar, le mentor Sheikah qui l'avait sauvé - bien qu'il ne sache pas encore de quoi - et instruit aux armes et moralement. Il le respecte beaucoup.

Phase 2 : Il se retrouve, après l'explosion du temple, aux côtés de Neyve, Yusuuke et Galéos, outre leur guide Alidae, réfugiés au Domaine Zora. En dépit de son amnésie encore présente, il est un peu plus sûr de lui, et a le pressentiment d'être sur la bonne voie avec eux. Il a un regard très critique et lourd de reproches sur Van Darien et ses compagnons, bien décidé à faire ce qu'il pourra pour que ne se reproduise pas, ou aussi peu que possible, ce qui est advenu au Temple. Prune l'inquiète, et s'il est encore bien perdu et confus par la situation, il juge pouvoir faire un minimum confiance aux deux guides restants et à ses alliés, même s'il se demande ce qu'il pourrait bien faire pour aider et que cela le frustre, le travaille encore beaucoup.

Edit Chapitre 26 : Avec la récupération de son épée et ses "retrouvailles" avec un Kyle manipulé, il semble avoir grandement récupéré de sa personnalité et des souvenirs sur lesquels elle repose. Il lui manque encore quelques passages mémoriels, d'importance majeure, mais cela le préoccupe moins que les intentions sombres de l'organisation mystérieuse et les agissements de Van Darien. Il se tient prêt à assister ses coéquipiers au maximum de ses capacités et connaissances recouvrées. Actuellement, il se souvient de son enfance au complet, de son adolescence jusqu'à l'attaque de Cocorico et le tout début de son épopée... et rien d'autre avant ses années de formation militaire et d'ascension au grade d'officier des armées hyliennes dans sa dimension. Il se concentre nettement plus sur les préoccupations actuelles du groupe et les menaces en présence. Surtout que le maléfice qui a été apposé sur son ami d'enfance, Kyle, a redoublé son ardeur à mettre à terre la mystérieuse organisation responsable de ce mal, et traquer le responsable, Korais, pour se venger de l'affront fait sur son ami. De même, il conforte son allégeance envers l'équipe d'Alidae, se reconnaissant quand même parmi les valeurs défendues par ses coéquipiers et leurs objectifs communs.

Edit Chapitre 33 : Pas de souvenirs récupérés, mais il vient d'apprendre qu'il est un peu plus qu'un "simple officier de sa Majesté" dans son Hyrule parallèle. En effet lui est révélé qu'il correspond et est un héros méconnu d'anciennes légendes d'Hyrule, le deuxième protecteur légendaire selon ses dernières, le Héros de l'Ombre. Dire que cela l'a pris de court et surpris est un euphémisme. Durant l'entraînement, Zelda lui en a un peu plus appris à son propos et au sujet de sa magie, qu'il connaît et comprend un peu mieux. Cela l'a assez déboussolé, mais en rien il ne démord question détermination à aider la cause de ses amis et alliés.

Techniques de combat :

Vif, attentif, observateur et rapide, c'est un guerrier assez polyvalent dans l'usage des armes, il a apprit à manier un grand nombre d'entre elles... mais... il ne sait plus quelles sont ses capacités et doit récupérer ses compétences. Ce qui est évident est que physiquement il n'est pas fait pour les armes lourdes, à deux mains ou le combat à mains nues, de stature trop frêle pour cela. Petit à petit il devra récupérer ses compétences ainsi que ses armes, assez vulnérable donc au début.


Edit Chapitre 15 : Il a pour l'heure récupéré deux dagues jumelles Sheikah lui appartenant. Elles n'ont aucun pouvoir particulier, sinon de ne pouvoir être portées que par lui, cadeau de son ami, tuteur et mentor Sheikah, Anar. Il a aussi depuis le début de l'aventure "emprunté" un vieil arc usé de seconde main.


On lui reconnait dans sa légende trois armes majeures : une épée légère runique que l'on dit assez efficace contre les revenants et les forces du Mal mineures ou médianes, l'Arc des Anges, un arc béni qui lui a été offert lors de son périple en reconnaissance et amitié par les Zoras et ses flèches spéciales et enfin la magie des déesses.

Mais il apprendra rapidement que ses spécialités en armes repose sur principalement le tir à l'arc. Sa précision, sa rapidité et son efficacité sont redoutables et jamais remises en doute. Sans doute l'un des meilleurs archers d'Hyrule de sa dimension spatio-temporelle

Sa deuxième spécialité, moins connue, est l'usage de lui venant de Nayru, aussi liée à l'eau et la glace, éléments de la déesse bleue de sagesse. Il n"en a qu'une maîtrise très limitée au début et devra ainsi la reconquérir en même temps que ses armes et ses souvenirs...

Rappel + Edit Post Chapitre 20 : Jusque lors, il peut principalement utiliser du fait de la levée du sceau/ de l'état actuel de la récupération de ses souvenirs/capacités :

- Un pouvoir de soin physique
- Un sort de respiration aquatique de groupe (cf chapitre 15)
- Le bouclier de Nayru - version plus puissante que celle de Link et durant un peu plus longtemps
- Le sortilège de "Purification" : un sortilège de guérison, qui, au contact avec la main destre, permet de chasser une possession, un contrôle de l'esprit ou un sort de magie noire. Mais il ne réussit pas tout le temps, selon la résistance mentale de la victime et sa propre puissance mentale.
-Le "Holy Punishment", son plus terrible sortilège du début qui rend à intensité doublée la douleur et les blessures qu'il a enduré avant de le lancer. Son inconvénient est que le jeune hylien doit absolument toucher sa cible avec sa main droite pour qu'il fonctionne et qu'il pompe grandement son énergie.


Puissance en DFFZ : Au début de la fanfiction, 510/ 9999... en théorie

Précision Post Chapitre 20 : En pratique, un arsenal encore très limité comme il n'a accès qu'à peu de ses capacités et ne se souvient pas encore bien de ses aptitudes. Ensuite avec le retour progressif de ses souvenirs, la puissance et la variété de sorts / talents de combats devraient croître singulièrement.


AVANTAGES : combats à distance, spécialisation tir à l'arc, oeil d'aigle à l'arc, précision légendaire. Très vive intelligence et grand stratège, bon en dissimulation, magie redoutable offensive et aussi protectrice et curative. Bon meneur; bon instinct. Imprévisible, assez polyvalent. Érudit, il sait déchiffrer l'ancien hylien et le hylien royal, et a de vastes connaissances sur Hyrule... quand sa mémoire daigne fonctionner quelques instants.

FAIBLESSES : Très très mauvais combats au corps à corps -presque irrécupérable comme une poupée de chiffon - et à mains nues. Faible en force physique comme en endurance physique et magique, surtout au début pour le dernier cas comme il n'a pas récupéré son armure. Tantôt trop méfiant, tantôt peu confiant en lui au début, un peu influençable en raison de son amnésie totale au début. Un peu paumé et un peu trop humble encore - puis distant ensuite, a du mal à faire confiance.

AIME : La glace, l'eau, le froid, l'ordre, le calme, la logique, le bon travail d'équipe, la solidarité, la paix, l'honnêteté, l'honneur guerrier, un minimum de galanterie, apprécie Link et Kyle comme amis, la culture et légendes hyliennes, l'amitié sincère et durement acquise, la culture,

N'AIME PAS : le feu, la chaleur, le déshonneur, le Malin, le chaos, les courtisans et autres nobles, les hypocrites, les traîtres, Ganondorf, le désordre, ne pas se faire obéir et respecter comme général quand demandé, qu'on le raille sur sa jeunesse apparente et qu'on l'appelle "Petit Général", le combat à mains nues, l'imprudence, les femmes trop insistantes et pas naturelles, les goules...


Image :


(Et ma signature !)


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Message Posté le: Mar 4 Déc - 21:23 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
( PS : Avant que je ne commence, je voulais prévenir que j'ai mit l'histoire avant la description physique et mentale car elle est importante pour ce qui suit, voilà, désolé :s )

Race : Hydriens ( Se dit des habitants d'Hydralia, monde dans lequel vécu Galeos, un vaste monde aquatique )

Nom : ???

Prénom : Galeos

âge : 75 ans ( l'équivalent d'une vingtaine d'années chez nous ), la croissance de cet espèce s'arrêtant vers les 100 ans. Sa durée de vie est d'environ 250 ans. Ne soyez pas étonné par le chiffre, c'est un âge jeune chez son espèce, et Galeos agit comme tel.

Taille : 1m20 sous malédiction. Autrement, sa véritable taille est de 5m47.

Sexe : Homme

Alignement : Bon

Histoire :
Galeos a vécu toute son existence dans le monde d'Hydralia, un vaste monde aquatique où nombre d'espèces vivent sous la mer, en harmonie avec elle. Galeos faisait partie d'une espèce qui atteint les six mètres environ à la fin de sa croissance. Son espèce possède des attributs rappelant à la fois les poissons et les raies. Dans ce monde, il existe une règle d'or : Celle du plus grand. C'est généralement l'être le plus grand qui est le plus fort. Et des grandes créatures, il y en a. La mer recèle les êtres les plus grands de ce monde, d'immenses colosses, certains plus grands encore que l'espèce de Galeos. Elle abrite aussi des êtres plus petits.

Ce fut l'un d'eux, qui, désireux de briser la règle d'or, obtint un très grand pouvoir et provoqua quiconque voudrait se mesurer à lui. Galeos, alors qu'il avait atteint ses 75 ans, répondit à la demande d'affrontement. Ce qu'il vit le fit rire aux premiers abords. Un petit être aquatique d'environ 1m75 lui faisait face. Un simple insecte facile à écraser en d'autres termes.

Mais il en fut autrement. Le pouvoir de cet étrange être lui permit d'accomplir un rituel, d'apposer une malédiction sur Galeos, en apposant des marques magiques sur son corps. Ainsi, le géant des mers se vit rétrécir grandement, et tout son corps fut entouré de vêtements noirs arborant les marques de la malédiction.

Galeos en fut terrifié et désespéré. Et alors que l'ennemi se sentait prêt à changer le monde à son image, quelque chose se passa, une distorsion dans le monde les happa tous les deux, l'ancien géant comme l'être aux grands pouvoirs.

Galeos n'a qu'un seul désir : Trouver de quoi retrouver son apparence d’antan.
Il démarrera donc la fan fiction sous sa forme dite " maudite " et essaiera de retrouver sa véritable apparence et de devenir plus fort afin de surmonter sa faiblesse actuelle.

Phase 2 : Galeos a maintenant retrouvé son apparence de toujours! Le voilà sous sa forme à la fois immense et fine, en compagnie du groupe d'Alidae pour la suite de l'aventure!


Description physique :
Il est un être marin de taille gigantesque.
Sa peau est bleue foncée et blanche sur le torse, le bas de la tête et le dessous des bras. Sa colonne vertébrale est aussi terminée par une longue queue terminée en « V ». Sur l’arrière de son corps, des marques naturelles bleues clair le parcourent de la tête jusqu’aux pieds. A l’arrière de sa tête se trouve une autre queue, mais elle est plate et lui descend jusqu’au milieu du dos. Une sorte de « queue de tête ». Il possède un visage aux allures humanoïde et des yeux couleur d’améthyste.
Le reste de son corps est tout aussi proche de l’être humain que l’est son visage et pourtant, il n’en reste pas moins fortement éloigné de celui-ci. Ses mains comme ses pieds sont palmés, et sous ses deux bras se trouve une petite membrane partant du coude jusqu’en bas des côtes. Ses hanches sont pourvues de deux grandes nageoires. En parfait être aquatique qu’il est, il respire sous l’eau. Ses branchies sont visibles sur ses joues. Il est ce que ce que la mer recèle de plus spectaculaire : Un véritable colosse.
Sa taille n’empêche pas ses traits physiques de paraître gracieux aux yeux de ceux qui s’intéressent à de tels êtres.

Sous sa forme maudite, des vêtements sombres recouvrent l’intégralité de son corps sans laisser une miette de visible (à part le visage), certaines parties (membrane sous les bras par exemple) ne sont pas visibles.
Sous sa malédiction, Galeos est vêtu d’une longue cape noire à capuche, une tunique et autres pièces de tissus recouvrant tout son corps, de la même couleur sombre. Ces vêtements arborent des marques, en forme de requin enchaîné dans un cercle, symbolisant la malédiction. Elles se trouvent sur le haut de la capuche, sur le ventre et le dos.

Phase 2 : Galeos est à présent sous sa forme véritable. Le voilà donc sous ses presque cinq mètres et demi de haut, véritable léviathan. Il dispose de pièces d'armure d'une nacre particulière provenant d'Hydralia, bien plus dure que la normale. Celles ci recouvrent ainsi son bras droit et son épaule droite, ainsi que le bas du corps, du bassin aux genoux. Ainsi il reste en tenue légère, ce qui lui permet de se mouvoir avec toujours autant d'adresse et de rapidité sous l'eau, tout en ayant de quoi se protéger contre des créatures dangereuses.


Description caractère :
Depuis qu’il a été transformé en ce petit être, il est introverti, parle peu. Il se sent faible et vulnérable et il en a honte. C’est pourquoi on le verra souvent distant, il préfère qu’on ne le remarque pas trop. Il commence à craindre plus de choses qu’auparavant, surtout ce qui est grand et menaçant, et préconisera donc la fuite en cas de souci dangereux. Il aura tendance à être plutôt négatif et secret.

Un sentiment de force l’aidera probablement à mieux se sentir.

En dehors de cela, sous sa forme géante, l’on peut dire que Galeos est quelqu’un qui a toujours eu confiance en lui, du fait de l’avantage que lui confère sa taille. Il aime plaisanter, n’est pas du genre à écraser tout ce qui bouge pour son plaisir. Il sera parfaitement à même d’entamer une discussion avec quelqu’un peut importe sa taille, bien qu’il ne cache pas un certain sentiment de puissance.
Aussi peut-on le voir charger droit vers un adversaire, du moment que sa taille ne dépasse pas la sienne.
Le chiffre de son âge encore une fois ne doit pas choquer, il agira comme n’importe quel être jeune. Il a toujours vécu avec une grande règle : Le plus grand est le plus fort.

Phase 2 : A présent sous son apparence habituelle, Galeos reprend confiance en lui. Il ne cachera pas non plus sa joie d'en avoir enfin fini avec cette malédiction qui lui pesait sur les épaules au début de l'histoire. Il sera moins introverti, plus détendu, il se sentira à présent plus fort et profitera de sa force lors des combats à venir. Il se peut même, parfois, qu'il ait trop confiance en lui! Il ne se sentira cependant pas supérieur à ses amis, et il gardera une approche similaire vis à vis d'eux, et les aidera dans la mesure de ses capacités.


Techniques de combat :

L'on ne peut pas dire que Galeos en dispose à l'heure actuelle. Il improvise tout simplement. Peut être en apprendra-t-il à l'avenir? Qui sait ce que le destin peut lui réserver.
Ceci est toujours vrai pour la phase 2. Il se protègera avec son armure au bras droit en cas de besoin quand il le pourra, et se battra généralement par coup de poings ou de pied. Face à de petits adversaires, il tentera de les piétiner ou de les attraper dans ses mains, pour ensuite en finir avec un dernier coup ( Par ex: Le lancer en l'air et le réceptionner par un bon coup, ou le lancer sur un mur, bref, il y a de la marge! )

En phase deux, il dispose à présent d'une petite amulette avec un pendentif en cristal couleur de l'eau, qui contient la malédiction extraite par l'eau de la fontaine purificatrice du temple. Il apprendra que par son biais, il peut soit libérer la malédiction, soit la contenir à nouveau à l'intérieur. Il se rendra bien vite compte que ce sera en effet pratique pour suivre ses compagnons même là où sa grande taille ne peut pas passer.



Force : 20 DFFZ
[ Sous l'eau : 35 DFFZ en raison de l'incroyable agilité dont il fait preuve dans son élément.]

Phase 2 : 450 DFFZ --> En raison de sa grande taille qui lui confère force et résistance, mais il reste une cible facile.
[Sous l'eau : 500 DFFZ, car là, dans des profondeurs abordables pour lui, son agilité fait de lui une cible déjà moins facile à atteindre malgré sa taille, le tout couplé encore, à sa force et à sa robustesse. ]


AVANTAGES : La respiration aquatique reste son avantage principal, sa taille actuelle et son mental ne l'ayant pas aidé à développer d'autres talents. Ses principales forces auparavant étaient sa taille immense ainsi que la grande force et la robustesse qui allaient avec.
Phase 2 : NOUVEAUX AVANTAGES : Force, assurance, résistance plus élevée.



FAIBLESSES : Peu confiant en lui, parfois peureux, pas de maîtrise particulière du combat, pas de techniques de combat.
Autrefois, sous son ancienne forme, des adversaires bien armés, magiciens ou ayant la maîtrise d'un art du combat auraient pu surpasser sa taille, étant donné que lui même ne disposait pas de vraies techniques de combat, écraser l'adversaire ayant toujours été suffisant dans son monde.
Phase 2 : NOUVELLES FAIBLESSES : En raison de sa grande taille, il fait une cible facile pour les attaques de ses adversaires.




AIME : La mer, ses amis, la puissance, l'eau, son ancien monde, les personnes fortes.
N'AIME PAS : sa faiblesse physique, son apparence actuelle, celui qui est responsable de tout son malheur, l'arrogance et la vantardise.
( J'ai barré dans ce qu'il n'aime pas, ce qui n'est plus vrai pour la phase 2. )


( Et voilà pour moi ^^ En espérant n'avoir rien oublié Surprised )



Dernière édition par Telos le Dim 19 Mai - 16:01 (2013); édité 5 fois
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Zora


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Message Posté le: Mar 4 Déc - 23:23 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Fiche du personnage principal


Race : humain

Nom : Raïjka

Prénom : Neyve (se prononce : Niaïvi)

âge : 22 ans

Taille : 1m75

Sexe : femme

Alignement :bon

-----------------------------------

Description physique

Neyve est une jeune femme au visage fin et lisse semblable à celui d'une poupée, ceci étant du à ses origines nordiques. La longueur de ses cheveux s'arrête au-dessus des omoplates et sont très effilés. Ceux-ci arbore un brun sombre et luisant. La frange est coupée inégalement. Son regard arbore un brun luisant teinté légèrement par un rouge cuivré.

La tenue se présente ainsi : un long manteau avec capuchon en tissu léger arborant un vert sombre. Cette veste particulière s'attache à l'aide de larges lanières brunes cousues au centre, au-dessous de la poitrine. Les manches sont courtes et larges dont les bords sont parcourus de broderies dorées. Neyve porte au-dessous du manteau, un long débardeur de cuir dont le haut s'accroche à un collier noué autour du cou, à l'aide de plusieurs ficelles assez larges et portant des décorations originaires de son pays. Le débardeur est raccordé à une jupe moulante brune portant une ceinture beige à boucle de teinte terne. deux sacoches de cuir s'y accrochent.
Les bras sont couverts de manches noires et moulantes très légèrement décorées. La main gauche revêt une mitaine de cuir tandis que l'autre est habillé d'un gant de tissu fin, embellit par la présence d'un bracelet argenté. Des collants assez épais et noirs couvrent ses jambes et des bottes de cuir à ficelles montant jusqu'au-dessous des genoux lui habillent ses pieds.


Description du caractère :

Neyve est d'apparence très froide et cynique, laissant sans peine deviner le caractère qu'elle possède : calculateur et individualiste. Elle est distante et tire souvent des conclusions hâtives sur les autres. Elle est néanmoins très polie et respectueuse, héritage de l'éducation qu'elle a reçue au sein de sa noble famille. Mais il lui faut parfois du temps pour se rendre compte de la valeur d'autrui et surtout, il est utile de lui forcer un peu la main pour briser la glace. Neyve a tendance à être directe et n'est pas toujours très diplomate. Cependant, elle a un bon jugement et est une valeur sûre en tant qu'amie, dotée d'une très grande fidélité à ceux qui le lui rendent bien ! Elle sait magistralement bien garder son calme même dans les situations les plus oppressantes.

---------------------------------------

Histoire :

Neyve Raïjka voit le jour en un pays nordique un beau matin d'hiver alors que la neige gratifie ces terres de légendes de sa silencieuse présence. Elle grandit paisiblement dans un manoir victorien, acquisition de sa noble famille. Ses parents souhaitant la voir réussir de brillantes études, Neyve étudie divers domaines comme les sciences, les langues ou encore la littérature. Mais c'est dans la musique que Neyve s'épanouit le plus. Elle découvre la musique classique à 4 ans et apprend à jouer du violon une année après. Son père, talentueux violoniste jouant dans l'ensemble de cordes du célèbre orchestre de la capitale, lui enseigne l'art de jouer de cet instrument.

Neyve est particulièrement proche de son père avec qui elle confie tous ses secrets. Mais un jour, alors que Neyve vient d'avoir 16 ans, celui-ci tombe gravement malade et, sur son lit de mort, confie à sa fille en larmes, un étrange violon en bois sombre dont les cordes ont la particularité de ne jamais casser ni se désaccorder.

Anéantie par sa mort, Neyve ne touchera pas le violon durant plusieurs années...

C'est en retrouvant une photo de son père en plein concert que Neyve se souvient de cet étrange cadeau. Elle retrouve l'instrument comme au jour où elle l'a reçu et commence à en jouer. Elle découvre alors avec stupeur son secret...

Neyve retrouve dans l'étui de l'instrument, une lettre témoignant d'un long voyage entrepris par le luthier qui a conçu le violon. Le texte fait allusion à un trésor qui se présenterait sous la forme d'une mélodie qui serait capable de ramener les morts à la vie si on la joue parfaitement. Persuadée qu'elle pourrait ressusciter son défunt père avec cette partition enchantée, Neyve se lance dans un voyage périlleux, quittant ces terres de légendes qui l'ont vu naître...


........................................

Techniques de combat

Neyve n'utilise aucune arme à feu ou épée. Elle se bat uniquement avec son violon:

Les notes graves créent des ondes de choc dont la puissance varie selon la fréquence et la longueur du son joué. Si elle le joue parfaitement, Neyve est capable d'assommer lourdement son adversaire. Sinon, jouer une fréquence basse lui permet surtout de percuter violemment l'ennemi. Les notes aigus créent des cisailles dans l'air, tranchant un peu près n'importe quoi. Si celle-ci est finement jouée, Neyve devient capable de détruire une façade de ciment entière. Un bon mariage de notes graves et aigus donne au violon toutes les raisons d'être une arme redoutable !

Le violon possède d'autres particularités : certaines mélodies fonctionnent comme des berceuses. D'autres tourmentent violemment. Neyve peut même insuffler une vie factice pendant un certain temps dans des objets inanimés comme les statues. Les chants du violon sont également capables de faire voltiger les objets dans l'air dont le poids dépend de la justesse de l'archet. Une justesse parfaitement précise peut faire soulever des objets colossalement lourds.

Neyve est dans un état de transe intense lorsqu'elle est en symbiose avec le violon


Phase 2 : Neyve a radicalement gagné en concentration. Il est maintenant impossible de la désorienter dans ses interprétations musicales. Ces différentes techniques sont beaucoup plus destructrices maintenant que celles-ci sont libérées du sort de restriction. Elle peut désormais créer des illusions auditives et jouer avec les sens de ces ennemis. Elle peut maintenant mélanger la force de sa pensée à la justesse de son archet, matérialisant des formes concrètes comme de grosses épées volant dans l'air ou des créatures effroyables capables de terroriser ces adversaires.

Puissance en DDFZ : 849/9999

Avantages : Fidèle, respectueuse, polie, endurante, agile, imperturbable, calme, combat à distance

Inconvénients : cynique, distante, maladroite avec les mots, combat du corps à corps, individualiste, sons parasites

-----------------------------

Aime : la neige, la musique classique, son violon, les tartes au miel, méditer

N'aime pas : l'humidité, les profiteurs, les aliments amers, la mort, perdre le contrôle


Image : COMING SOON


--------------------------------------------------------------

Voilààà !! ( J'aime quand le forum se fiche de moi avec ses déconnections incompréhensibles ! J'ai tout réécrit ! )

J'ai hâte !


_________________
~La passion a ses raisons que la raison ignore~
~Moi, je suis comme les autres : je ne veux ressembler à personne~

*paf* -> http://story-never-ending.over-blog.com/


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Alidae Fern


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Message Posté le: Mer 5 Déc - 01:13 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Race : ? Supposée humaine.

Nom : Fern

Prénom : Alidae

Âge : Inconnu, d'apparence 20 ans

Taille : 1 m 60

Sexe : Femme

Alignement : Bon (MJ)

Description physique :

Brune aux cheveux longs arrivant aux épaules, virant sur les nuances légèrement flamboyantes, yeux d'un bleu océan strié de doré selon la lumière et si elle utilise ses sorts de sacré. Portant une souple combinaison de cuir beige clair, des bottes et une ceinture brune, son long manteau à capuche est d'un même brun foncé. Elle est assez fine. Son regard ne cache pas une étrange et perturbante sagacité, sa longue expérience de la vie, et si elle reste réservée face à un inconnu, son sourire peut se montrer devant un ami. Les deux fourreaux de ses épées sont d'un noir de nuit sans lune.

Edit Post chapitre 20 :Qui sont : dans la main droite l'Epée Irisée du feu, dans celle de gauche L'Epée de lumière, Luxa en cas d'urgence.

Description caractère :

Alidae est quelqu'un que l'on pourrait décrire de très compliqué, voir bipolaire. Le plus souvent, elle a gardé le caractère qu'on lui a connu dans sa première aventure en ce monde : A première vue assez froide, avec du temps peut s'ouvrir aux autres, et se révéler être une compagne agréable et solidaire aimant l'ironie et l'humour noir. D'un caractère très fier, obstiné, elle peut se jeter dans des ennuis sans réfléchir, surtout si c'est pour porter secours à un ami. En général réfléchie et patiente, elle analyse tous les faits et gestes de ses adversaires. Mais ne jamais la mettre en colère, ou c'est prendre de gros risques ... Elle ne parle toujours pas beaucoup de son passé, sinon par les quelques connaissances qu'elle a depuis l'aventure avec le groupe de Linkario.

Mais il y a des moments où elle peut se montrer perturbante, mystérieuse et un peu inquiétante, oscillant de la sagesse infinie, vers l'incendiaire furie ou un caractère soupe au lait assez prononcé. Mais elle montre rarement cet aspect là d'elle-même, sauf en cas de situations désastreuses.

Edit post chapitre 20 : Concernant ses relations avec le groupe initial, elle s'est efforcée de rester aussi diplomate que possible, et d'accorder une chance à chacun. Bien qu'elle ne soit pas toujours d'accord avec lui, Ahonora reste autant un vieil ami qu'un allié de confiance.

Pour les uns : Horacio l'ennuie quelques fois en raison de son impatience, bien qu'elle resta bienveillante envers lui comme envers la plupart des autres. Néanmoins, elle a été quelque peu agacée que Ariste et lui se ruent vers les dangers quand ils auraient pu s'en passer. Enfin, folle jeunesse me direz vous. Dogva... elle ne saurait trop se positionner envers lui. Elle n'a strictement rien contre lui mais... quelque chose ne la met pas à son aise en sa présence, et cette incertitude la préoccupe un peu.

Elle reste plutôt à l'écoute de son groupe, parfois très exigeante, mais bienveillante en dépit de son caractère, et fera de son mieux pour les préparer, les guider et les protéger en cas de besoin. Protectrice... elle l'est, c'est vrai. Mais elle estime et apprécie ses protégés, qui ont plus d'une fois montrés leur potentiel... encore capable de grandir si bien encadré.

Elle gardera un oeil méfiant sur les coéquipiers de Darien ainsi que leur sombre guide. Quant à Van Darien lui-même... elle ne l'appréciait pas dès le début, et cela ne s'est pas arrangé comme il a mis en danger "leurs élèves" et tourné le tout au désastre. La mage s'inquiète pour l'avenir des jeunes gens qui ont suivi le haut-chancelier, cela lui rappelant un récent souvenir très douloureux... et encore d'actualité, malheureusement. Même si elle respecte leur liberté de décider par eux-mêmes.



Histoire :

Alidae ne vient pas d'Hyrule. Elle vient d'un monde lointain parallèle, où la magie est présente dans le monde et la nature. Mais ce monde a chut rapidement dans les ténèbres, la jalousie et la folie humaine. Un monde où l'équilibre entre les différentes guildes de sorcellerie gouvernant les terres - Pyromanciens, Aquamanciens, Luxomanciens, Nécromanciens, Aéromanciens et Terromanciens - était assuré par une caste de chevaliers-mages gardiens de la paix, neutres dans les conflits, qui avaient la capacité rarissime de pouvoir contrôler tous les éléments, en plus de des Ténèbres ou du Sacré selon son alignement, et du Néant, quintessence des élements. On les appelait les élémentaristes. Hélas un jour leur pouvoir terrifia autant qu'il fut jalousé, et ils furent impitoyablement traqués et assassinés, peu réchappèrent de ce génocide. Le monde sombra alors dans une époque instable, pleine de violences et de conflits. Alidae a été une enfant de cette malheureuse époque. Ayant perdu ses parents tués par des brigands, elle a été recueillie par un des rares élémentaristes encore en vie, Maître Frederik, qui la prendra en apprentissage et sous son aile en compagnie d'un autre garçon plus âgé qu'elle, Rulian, percevant le talent des deux enfants. Plaçant en eux ses espoirs et à chacun une moitié de ses connaissances, il confia à la plus sage et calme Alidae quelques sortilèges secrets car dangereux, à ne jamais révéler ou utiliser, les Trois Sortilèges Interdits si convoités par les autres partis de la sorcellerie. La jalousie de Rulian le conduisit à sa perte et sa déchéance, et à ses dix huit ans il trahit son propre maître et lui ôté la vie avec cruauté et sang froid. Le Chevalier Noir fou était né, et la seule ayant la capacité de rivaliser avec lui était celle qu'il traquait avec ardeur : Alidae Fern.

Elle a longtemps erré sur des terres chaotiques aux horreurs sans nom, se salissant les mains à plusieurs reprises simplement pour survivre. Se jurant d'exterminer tous les responsables de la mort de son mentor, elle devint une sorte de chasseuse de primes qui poursuivit la guilde des Cavaliers Noirs, du pouvoir sombre de l'Ombre et des Ténèbres. Durant de très nombreuses années elle les poursuivit inlassablement, les tuant un à un avec une cruauté et une rage sans égales, avant l'intervention d'un esprit supérieur pour l'aider à ne pas sombrer dans la folie, Vensi le fils éclatant du Vent. En sa compagnie elle continua sa quête de vengeance sans fin, avant que le destin ne la mette sur la route d'autres malheureux aventuriers, d'une maudite broche enchantée et d'un bateau bientôt à la dérive... vers un monde nécessitant des héros assez fous et courageux pour lutter contre le Mal qui le rongeait, Darkness le surpuissant élémentaire de feu corrompu... l'épopée noire et cruelle de TIZW II, dont elle ne réchappera pas.

A la fin de TIZW II, Alidae est l'une des ultimes victimes de Darkness corrompu, et sans doute l'une des pertes les plus marquantes pour les anciens aventuriers avec Kesame et le ninja et Effy la voleuse, sacrifiant volontairement sa vie et déchaînant ses effrayants pouvoirs sur le monstre pour donner une ouverture à ses compagnons. Son corps a été enterré avec les autres héros trépassés, non loin de la Citadelle, dans un état indescriptible de déchéance tant magique que vitale. Et pourtant, des rumeurs soufflent qu'elle aurait été vue, ou quelqu'un lui ressemblant étrangement, en compagnie d'un autre humain aux traits masqués. Et la seule personne qui aurait pu dévoiler ce mystère avait disparu depuis longtemps, retournée en son monde lointain... qui a raison, qui a tord ? Il semblerait qu'elle soit de retour, errante voyageuse entre les mondes entourée de mystères. Une sombre et mystérieuse raison l'a poussée à revenir en ces terres, avant qu'elle ne se trouve, bientôt, de nouveau mêlée aux conflits affectant Hyrule. Quel sera son rôle dans cette nouvelle aventure ? Que cherche-t-elle ? Que sait-elle ? Les réponses viendront sans doute lorsqu'elle confirmera son retour à ses futurs camarades...

L'une de ses principales raisons de retrouver l’artéfact se concentrent en trois points majeurs :

1- Eviter que de mauvaises fins l'utilisent à de sinistres raisons et ne provoquent le chaos dans l'espace-temps
2- Ramener autant de monde que possible dans leurs espaces/temps respectifs pour éviter des distorsions spatio-temporelles très mauvaises pour ces dimensions parallèles
3- Quelqu'un de sa connaissance est parti dans cette quête, mais du mauvais côté. Elle est bien déterminée à le ou la ramener à la raison et à la "maison" aussi rapidement que possible. Se sentant responsable de cette personne, elle espère résorber le problème rapidement.


Techniques de combat :

Comme son titre l'indique, Alidae est une élémentariste, une chevalier-mage. Bien entendu, elle a différent niveaux selon la dangerosité de ses adversaires et son type de combat. En premier lieu, c'est une mage, donc reposant principalement sur l'usage de la magie. Elle peut maîtriser tous les éléments (Eau-Air-Feu-Terre-Lumière-Ombre) représentés par l'étoile élémentariste qui est son sceau et en quintessence élémentaire de spécialité, le Sacré (vs Ténèbres et Néant cas particulier). Son aspect redoutable vient de sa palette de sorts impressionnantes, aux effets, coûts et puissances variées.

Pour user de ses sorts les plus redoutables, elle doit se concentrer et user de beaucoup de mana, perdant du temps dans de longues incantations et donc être très vulnérable dans ces occasions pendant ce laps de temps. Elle joue aussi beaucoup sur les effets de combinaison des éléments primaires de magie. Cependant, elle se spécialise en particulier dans le Feu et la Lumière.

Néanmoins, ceux qui l'ont suivie dans sa première aventure savent qu'elle a plus d'un coup fourré/d'une carte dans sa manche, et surtout une grande créativité. En solo, le corps à corps et pire encore le mains-nues sont sa grande faiblesse. En groupe, elle est un atout offensif/défensif de poids, et un allié des plus redoutables.

Edit Chapitre 15 : elle a aussi sur elle deux sabres jumeaux de magie, dont elle ne sert désormais qu'en cas de très grande urgence ou surnombre ou ennemi redoutable. Reposant pour l'heure dans leurs fourreaux noirs respectifs à sa ceinture, leurs noms sont L’Épée Irisée (puisque épée du feu et aussi pour une raison passée moins avouable) et Luxa (épée de lumière, qu'elle ne sort vraiment qu'en cas de besoin extrême). Ces lames, outre leur fonction d'épées classiques, lui permettent de renforcer l'élément auquel elles sont respectivement lié et sont des "ingrédients" nécessaires à ses sorts les plus redoutables encore non exploités volontairement.

Pour l'instant, sa puissance est scellée. En effet, outre le sort de restriction appliqué sur tout le monde par ses soins, elle porte sur son épaule droite un étrange pentagramme de magie des ombres (différente des ténèbres, puisque étant élément primaire et neutre de l'étoile élémentaire) composé de trois triangles enchâssés. A chaque fois qu'elle rompt un sceau - le demandant en pensée à son compagnon d'esprit ou dans une trop grande rage - sa puissance augmente progressivement, par pallier, et lui débloque d'autres sortilèges... nettement plus efficaces, vicieux et méchants. Néanmoins, tant pour faire progresser et travailler les nouveaux venus que pour des raisons plus personnelles et secrètes, elle ne semble guère pressée de les briser. Car tout a un prix si l'on veut protéger un secret, pour son bien et celui des autres.


Edit Post chapitre 20 : Comme le sceau général a été brisé, elle a récupéré quelques brides de sa puissance originelle encore méconnue des autres. Néanmoins, son triple-sceau personnel de magie d'ombres sur son épaule a perduré et la limite encore. De fait, elle est limitée à l'heure actuelle à user des doubles combinaisons d'éléments, outre des sorts de feu et de lumière et des sorts mineurs des autres éléments. Sans pour autant réussir à user du "Sacré" autre que la téléportation et les soins, et encore peu souvent. En outre, elle a dégainé ses sabres au vu de la gravité de la situation, et donc ouvre ainsi d'autres sorts-types mineurs qui reposent sur l'usage de ses lames. A l'exemple du "Fire Impact" (fendre l'adversaire avec l'Epée Irisée enflammée).

De même, elle peut désormais convoquer en cas de besoin son compagnon spirituel... le guerrier-mage des ténèbres, surnommé "le Chevalier Fou". Armé d'une énorme épée maudite à deux mains, la tristement célèbre "Masamune" et équipé d'un équipement lourd digne d'un Chevalier Noir. Je n'en dis pas plus, mais sachez qu'il aussi aussi barbare, très sûr de lui, et vicieux au combat que totalement dérangé. Pourtant très loyal envers Alidae, qu'il adore plus que tout amicalement taquiner mentalement ou en direct, au désespoir de cette dernière. A noter qu'elle ne fait appel à ses services qu'en réel cas de besoin, car cela lui demande pas mal d'énergie spirituelle et qu'elle ne peut pas le garder invoqué encore très longtemps. C'est l'un de ses jokers, en somme.

En cas d’extrême urgence, elle a de nouveau accès au premier des "Trois Sorts Interdits", le "Light and Fire Requiem". Déjà très puissant et dangereux d'utilisation, elle ne peut l'user qu'une seule et unique fois, après quoi elle est totalement épuisée et entièrement hors d'état de combattre. Surtout que, à défaut d'avoir réussi à tenir une promesse passée de ne jamais user de ces sorts, elle ne le garde que comme "atout de la dernière chance", redoutant encore trop de risquer de briser ses seaux personnels par imprudence.



Puissance en DFFZ : Au début, comme elle se retient et se restreint pour une mystérieuse raison, 1800/9999.


AVANTAGES : Spécialité en magie offensive, large panel de sortilèges aux effets variés, très bonne endurance magique, expérience, prudence, stratégique, télépathie, maîtrise parfaite des éléments, calme et réfléchie le plus souvent. Peut changer d'armes par magie, reste donc un élément totalement imprévisible et redoutable.

FAIBLESSES : Fragile physiquement, elle doit aussi veiller avec grande attention à sa mana, vaste mais pas infinie. D'ordinaire prudente, elle peut se montrer téméraire si provoquée ou si un ami est en danger. Ses émotions quand elles peuvent jouer contre elle. Perd beaucoup de temps, vulnérable quand elle incante ses sorts plus puissants. Sa froideur initiale et son cynisme peut en rebuter bien de ses compagnons.

Précision post-chapitre 20 : l'eau est un très gros point faible de la mage. Si elle peut se servir de l'élément et le supporter à dose "respectable", en trop grande quantité elle se retrouve temporairement paralysée et fragilisée.

AIME : Le calme, la paix, réfléchir, enseigner, le feu, la chaleur, ses amis, protéger les siens, résoudre des mystères, assurer la justice, être libre, ennuyer son esprit gardien, faire de l'humour noir, en faire à sa tête.

N'AIME PAS : Être enchaînée, ne pas réussir à sauver quelqu'un, se faire ennuyer par son esprit gardien, que les esprits élémentaires viennent la gaver en permanence, l'eau, l'ombre, le chaos, l'injustice, les impertinents, les disputes à répétition et les vaniteux, les téméraires et les traîtres.


Image :


(Voilà pour mes deux majeurs, ma MJ et mon perso ^^ Pour le reste je verrais peut-être deux secondaires mais je dois y méditer)


_________________


Dernière édition par Alidae Fern le Jeu 27 Juin - 16:07 (2013); édité 13 fois
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Message Posté le: Mer 5 Déc - 11:12 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Race : Homo Sapiens (Mis en doute.)

Nom : Hasegawa

Prénom :
Yuusuke

Âge : 25 ans

Taille : 1m90

Sexe : homme

Alignement : Chaotique Bon

Description physique : Hasegawa est un jeune homme bien bâti, grand et large d’épaule, il n’est pas particulièrement musclé ou gras. Sa pilosité n’est aucunement exubérante, même si elle est assez développée pour un japonais. Il a des cheveux frisés noirs et des grands yeux marron. Sa silhouette le rapproche davantage du paysan habitué au travail de la terre que d’un intellectuel mais c’est justement ce paradoxe entre sa vie et son apparence qui créait en lui quelque chose que les gens trouvent attachant ou repoussant.

Au-delà de ces caractéristiques un peu particulières, il reste un nippon classique. Quand il n’a aucune raison de sourire ou autre, il emprunte une expression plutôt neutre, voir morose, comme la plupart des gens habitués à vivre dans les grandes villes. Ses gouts vestimentaires n’ont rien d’exubérant. Il aime les grandes chemises, les jeans pas trop serrés, les manteaux légers et les chaussures de villes. Il aime porter des couleurs mais seulement quand elles sont pastels et non vives.

Description caractère : C’est un être plutôt paradoxal qui rentre dans l’âge adulte en abattant peu à peu les idéaux qu’on avait élevé pour lui quand il était enfant. De ce fait, c’est un homme particulièrement désillusionné en ce moment. Il préfère agir avec un mélange de spontanéité et de pragmatisme, laissant les rêveries et l’imagination derrière lui. Cela ne le rend pas moins sociables pour autant.

Bien au contraire, il se montre plus adaptable et bien moins intransigeant avec autrui. Du coup, il a développé ces dernières années une capacité à s’entendre même avec les personnes les plus misanthropes. Néanmoins, s’il se montre affable et plutôt joyeux en société, c’est un jeune homme souffrant énormément de son passé, qui cache une profonde solitude et une grande mélancolie.

Histoire : Hasegawa a vécu une histoire plutôt banale mais elle l’a façonné avec une étrange et paradoxale intensité. De fait, ses parents n’étaient pas des bons parents et il a dut apprendre douloureusement, par lui-même, à devenir un adulte. Il y travaille encore aujourd’hui. Née d’une famille des classes moyennes de Kyoto, il a été élevé dans une instabilité financière constante en faisant un enfant particulièrement angoissé. L’incompétence de ses parents et leurs propres problèmes l’amena à devenir silencieux et solitaire, s’enfermant dans un monde dont il imaginait la plus grande part.

Mal préparé à la réalité, il doit son éveil à la rencontre d’une jeune fille lors de son adolescence. Leur amour va alors lui ouvrir les yeux sur l’absurdité de son existence. Sa séparation et la révélation vont le plonger dans une profonde dépression dont il ne sortira que grâce à l’arrivée inexpliquée d’une autre jeune fille dans sa vie, Aisuri. Cette dernière lui donnant les clés de son destin avant de disparaître. Le jeune homme est désormais en train de bâtir sa vie.

Loin d’une famille qui a éclaté en morceau, devenu étudiant en musicologie et travaillant à devenir compositeur, il partage sa vie entre ses cours et ses amis, cherchant à vaincre les traumatismes de son enfance et à devenir un adulte accompli.

Édition de la semaine du 4 Février: Le passé et la nature d'Hasegawa est mis en doute après sa découverte, au sein d'un oeuf diamantaire, un cache de donnée lui étant personnellement réservé et lui faisant découvrir qu'il fait partie d'un peuple ayant régné "à travers les mondes" et détendant des pouvoirs dont ce dernier sera éveillé au fur et à mesure de sa maitrise.



Techniques de combat : Hasegawa Yuusuke ne sait pas se battre. Il n’a même jamais porté la main sur quiconque jusqu’à maintenant.

Édition de la semaine du 4 Février:

Le Geste

Le Geste lui permettra de saisir l’instant clé ou il devra agir pour atteindre son objectif. Plus métaphysiquement, l’individu ressentira l’instant ou la trame se trouve face à un choix de cheminement crucial et pourra intervenir en conséquence.

Néanmoins, il faut garder à l’esprit que l’évènement ne changera pas sans l’action de l’individu et que cette action a un léger temps de latence pendant laquelle la trame se retrouve déstabilisée et indécise. Cela a bien sûr comme conséquence une certaine perturbation. De plus, le Geste ne permet pas de présager les effets du changement dans l’avenir. Le Geste est donc limité à l’instant présent.

Niveau 1: Le Geste permet de combattre et de vaincre des ennemis de niveaux moyen à expérimenté n'ayant aucun pouvoir magique ou technique spéciale. Il permet de résister face à des ennemis expérimentés et d'offrir des possibilités de fuites. Il ne permet pas de présager ni des attaques magiques, ni des ennemis puissants, ni d'autres choses pouvant être évalué à ce stade de puissance.



Puissance en DFFZ : 10/9999


AVANTAGES : Gout exacerbé pour l’érudition, empathique, sociable, spontanée, courageux et téméraire.

FAIBLESSES : Emporté, désenchanté, cynique, cartésien et pragmatique


AIME : Ses amis, la musique (principalement instrumentale, il n'aime quasiment jamais les voix), divers compositeurs, les romans, l’histoire, la psychanalyse, la gastronomie et des tas d’autres choses.

N'AIME PAS : L’injustice, la lâcheté, la couardise, la complaisance, l’intransigeance, l’autoritarisme, la violence et surement tout un tas d'autres choses révoltantes.


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Zora


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Message Posté le: Ven 7 Déc - 00:40 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Fiche du personnage MJ alignement mauvais



Race : Hylien

Nom : Darien

Prénom : Van

Age : 35 ans

sexe : homme

alignement : mauvais (MJ)


-----------------------------------------------

Description physique :

Van Darien est d'apparence assez carrée et très intimidante, voir même à vous glacer le sang. Il porte un long manteau sombre dont l'arrière est lâche et voltigeant au moindre courant d'air. Le devant de la veste se parcourt de chaînettes qui descendent par myriades le long de la poitrine jusqu'au bassin. Il semble porter au-dessous, une chemise de couleur grise avec un noeud papillon au tissu terne et déchiré. Son pantalon d'un brun brûlé est moulant et de longues bottes à l'imposante semelle de fer lui montent jusqu'au dessous du genoux. Il porte des gants de cuir. Son regard est embrasé d'une teinte cendrée très luisante qui semble constamment fusiller ce qu'il contemple. Son visage est aussi sombre que sa tenue, il ne sourit pratiquement jamais et fronce constamment les sourcils. Ses cheveux sont relativement longs et bien coiffés, se parant d'un noir de jais très brillant. Van Darien inspire un respect mitigé qui joue sur la menace et la soumission.

Description du caractère :

Van Darien hait la médiocrité et la frivolité d'autrui. Il est sélectif et prend un malin plaisir à rabaisser les autres. Lorsqu'il a affaire à une puissance intéressante, il joue sur les louanges et la manipulation pour faire sien de ce pouvoir. Très orgueilleux, il est simplement impossible de le raisonner sur telle ou telle sujet. Il estime avoir raison sur toute la ligne et se fiche bien de ce pensent les autres. Un caractère aussi rude lui vient sans doute d'une enfance inexistante néanmoins, ceci n'est nullement prouvé. Il arrive parfois à Van Darien d'avoir des plaisirs simples comme celui de boire le thé où il se rend un brin philosophe. Mais souvent, cela cache une ambition sombre comme la nuit, ce qui fait de lui, un homme dont il faut impérativement se méfier ! Il est néanmoins intelligent et cultivé, fameux stratège de guerre et excellent meneur d'hommes. Mais c'est un avare de gloire et de puissance, ce qui explique son besoin étrange d'être constamment au-dessus des autres. On dit qu'il inspire à devenir le maître du monde...


--------------------------------------

Histoire :

L'enfance de Van Darien est flou: l'on raconte qu'il vécut dans un orphelinat et n'aurait jamais connu ses parents biologiques. Taciturne et ambigu, il se mélangeait peu aux autres enfants.

Il était reconnu pour sa grand intelligence et apprenait vite. Cependant, Van Darien se montrait insolent envers ses professeurs et ne manquait jamais une occasion de les rabaisser. Mais il ne fut jamais exclu des établissements dans lesquels il étudiait du à son QI élevé, lui valant tous les privilèges.

Van Darien rentrera très tôt dans l'armée royale d'Hyrule et monta les échelons avec grande facilité. Ainsi devint-il rapidement haut-chancelier de la garde royale !

Van Darien est craint par les habitants d'Hyrule. Son poste très élevé hiérarchiquement parlant lui vaut une réputation d'homme intimidant et qui n'hésite pas à faire régner l'ordre de manière très, voir trop stricte ! Sa tendance homophobe le rend infect avec les autres peuples et il eut de nombreux conflits à gérer suite à un tel trait de caractère.

Le déchirement de l'espace-temps le fera prendre conscience de la quantité de mondes qui se trouve autour d'Hyrule. Conscient du pouvoir de l'artefact qui pourrait lui donner toute la puissance dont il a besoin pour régner sur cet univers qu'il convoite tant, Van Darien cherchera à enrôler le plus de guerriers valeureux et sans peur pour tenter de retrouver l'objet enchanté avant les autres factions....


-----------------------------------------

Techniques de combat :

Van Darien utilise une longue épée qui possède un pouvoir lié à la glace ( et par conséquent, à son caractère). Très doué au maniement de l'arme blanche, Van Darien peut geler instantanément son adversaire ou du moins le refroidir suffisamment pour qu'il ne puisse plus être apte à se battre correctement. Le pouvoir qu'il utilise est sensiblement très puissant, rendant parfois le gel de très grands terrains, possible ! L'arme possède également la particularité de s'étirer comme un espèce de fouet.


Puissance en DDFZ : 91/9999

Avantages : Combats à distance, combat de corps à corps, meneur d'hommes, intelligent, stratège, rapide, intimidant, manipulateur

Inconvénients : Orgueilleux, sensible au feu, fortement déstabilisé devant les situations qu'il ne peut pas comprendre, esprit très fermé, dédaigneux, colérique

-----------------------------------------

Aime : contrôler, rabaisser les autres, la puissance, la gloire, boire du thé, la victoire

N'aime pas : la médiocrité, la gentillesse, la défaite, ne pas avoir de thé avec lui, les gens

Image : COMING SOON


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~Moi, je suis comme les autres : je ne veux ressembler à personne~

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Message Posté le: Ven 7 Déc - 02:01 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Personnage MJ de Démon

Alignement : neutre

Race : Hylien

Nom : Sideis

Prénom : Ahonora

Surnom : L'Eclair Noir

Nom de chasseur de primes : Asura

Âge : 37 ans

Taille : 1m75

Description physique :
Il est plutôt svelte d'apparence. Son corps est parfaitement sculpté, dans l'optique d'une maîtrise optimum des techniques d'escrime. Il a les cheveux courts, noirs, les yeux d'un gris métallique, des petites rides sur le front et sous les yeux. Son visage est toujours concentré, mais il sourit souvent. Il porte une armure en cuir et en métal qui lui couvre le torse, les hanches et les avant-bras. Il a des gants noirs, des bottes en cuir brun, un pantalon en toile noire.
Depuis quelques années, il ne sort plus sans son long manteau noir à haut col, et se ceint régulièrement d'une étoffe de tissu gris l'aidant à transporter divers objets.
Une longue cicatrice part du côté de sa bouche au haut de son oreille gauche.

Description caractère :
Très loyal, il a un sens de l'honneur à toute épreuve. Il est calme et réfléchi, perfectionniste à l'excès, et ne se pose jamais de questions existentielles. Il est totalement dévoué à la maîtrise de l'épée et s'y exerce quotidiennement. Il apprécie les choses simples et sait se contenter de ce dont il a besoin. Il s'exprime dans un langage très soutenu, apprécie la compagnie de personnes courageuses et entousiastes et ne manque jamais d'énergie.
Ses aventures aux côtés de Linkario et tous les autres l'ont grimé d'un sourire qui n'a jamais disparu.

Histoire :
Il est né à Hyrule et s'est très vite séparé du monde pour s'exercer à la maîtrise de l'épée. Ses parents, des Nobles de la Cour d'Hyrule, voient en lui le prochain Héros, ce qu'il n'est malheureusement pas. C'est cependant ce qui les fit accepter son départ de la maison, à douze ans. Son adresse et sa dextérité lui ont valu une bonne réputation et il est devenu un chasseur de primes réputé dans tout Hyrule, au même titre que Blood, avec qui il s'est lié d'une rivalité amicale.
Après les événements de la quête des élémentaux, Ahonora a repris son activité de chasseur de primes à plein temps. Il s'improvise également chasseur de trésors lorsqu'il ressent le besoin de partir à l'aventure.
Suite à la déchirure spatio-temporelle, Ahonora s'est vu grandement attiré par la possibilité de voyager à travers les espaces. Soucieux de restaurer la normalité entre ceux-ci, le guerrier reste tout de même attiré par les capacités de l'artefact, qui lui permettraient de vivre des aventures folles aux quatre coins des univers.
Il se lance donc dans cette quête en toute indépendance et neutralité, ne désirant s'attirer les foudres de personne.

Ahonora a, au cours de ses péripéties, amassé une collection de lames assez impressionnante, qu'il conserve dans l'un de ses repaires secrets (il en a 14), à l'abri de tous. Une rumeur qui circule parmi les chasseurs de primes raconte qu'il connaîtrait les emplacements de toutes les lames cachées d'Hyrule, et que son véritable but serait de toutes les récupérer... mais ce n'est qu'une rumeur.


PHASE 2 :
Suite aux événements du premier temple, Ahonora a décidé de ne plus lésiner sur les moyens et d'entraîner comme il se doit ses camarades. Il ira même jusqu'à leur prêter des armes issues de ses découvertes d'aventurier et à leur enseigner comment employer leur puissance. Sa haine envers Van Darien n'a fait que s'intensifier, et il n'aurait désormais plus le moindre remords à lui trancher la gorge pendant son sommeil. Quant à Alidae, il continue de respecter ses aptitudes, tant de guerrière que de commandant, et sera son premier allié lorsqu'elle aura besoin d'aide. Mais tant qu'il reste séparé du groupe d'Alidae, il mène ses propres compagnons de la manière qui lui semble convenable. Il pense qu'avec un peu plus d'action et moins de réflexion, il doublera les chances de retrouver l'artefact avant leurs désormais nombreux adversaires.


Techniques de combat :
Il dispose d'une épée en argent à double tranchant, assez légère. Il la tient aussi bien à une qu'à deux mains. Il possède également toutes sortes de lames qu'il porte toutes dans son dos :

- une épée longue à double tranchant
- une étrange épée recourbée qu'il manie tel un boomerang
- un sabre japonais de taille moyenne

Ses vêtements débordent également de couteaux, qu'il semble pouvoir sortir de n'importe où, n'importe quand.

Son style de combat est ainsi centré autour d'une véritable tempête de lames. Il saura toujours faire face à n'importe quelle situation inattendue, même s'il doit fuir au lieu de se battre.
Il se bat principalement avec son épée d'argent et son sabre, mais ses talents de jonglage lui permettent de saisir un couteau ou son épée-boomerang à tout instant. Il ne s'arrête jamais, et ses combats sont aussi esthétiques que fulgurants.
Son épée longue sert avant tout de bouclier pour son dos, lui permettant de parer toute attaque en traître avec plus ou moins d'aisance. Mais lorsque la défense d'un opposant s'avère trop coriace, s'il ne choisit pas la fuite, il saisit sa longue lame des deux mains et la manie avec violence et rapidité.

Il est donc un redoutable adversaire de mêlée, et un traqueur de génie. Il reste malheureusement très vulnérable sans son attirail, et préfère prendre la fuite lorsqu'il se retrouve à court de couteaux ou qu'une de ses armes se brise... ce qui n'arrive pas souvent.

Sa puissance ne se limite cependant pas à ses talents de bretteur. Toutes les épées qu'il a amassées au cours de ses quêtes recèlent des pouvoirs particuliers qu'il a appris à maîtriser au cours du temps. Il passe régulièrement à sa cachette pour renouveler son attirail en fonction de ses besoins, et des pouvoirs qu'il recherche.
Il dispose ainsi d'épées aux capacités magiques plus ou moins puissantes, faisant de lui un ennemi totalement imprévisible et particulièrement redoutable.


Phase 2 :
Après être retourné à l'une de ses nombreuses cachettes, Ahonora pourra renouveler son attirail présentement détruit par Van Darien.

Il aura donc les quatre mêmes types d'épées, mais chacune imprégnée d'un type de magie bien particulier.

Sa claymore sera donc investie du pouvoir de la terre, et verra sa puissance et sa résistance décuplées. Elle lui servira donc à défoncer des murs, des portes, casser des rochers, ou bien à faire un carnage absolu au cœur d'un combat de mêlée, projetant ses opposants dans les airs d'un simple coup.

Son katana sera investi d'un pouvoir électrique, lui permettant d'asséner des coups plus rapides et d'expédier des décharges électriques de puissance variable, de manière très précise, et ce jusqu'à plusieurs centaines de mètres.

Son épée d'argent sera quant à elle investie d'un pouvoir de feu et de glace, qu'il peut intervertir ou combiner à volonté. En mode de glace, son épée d'argent lui permettra de mettre à l'épreuve la solidité de l'armement ennemi, rendant l'acier cassant comme du verre. Il peut également déposer une fine couche de glace sur une surface limitée. En mode de feu, son épée peut créer une onde de choc enflammée suffisamment puissante pour éloigner des adversaires un peu trop pressants. Il est également capable de projeter une boule de feu mineure depuis la pointe de son épée, mais avec une précision et une portée relativement faibles. S'il décide d'utiliser les pouvoirs de feu et de glace en même temps, Ahonora est capable d'ériger une barrière énergétique jusqu'à 10 mètres de distance, surtout utile pour dévier ou détruire des projectiles, mais inefficace contre des armes lourdes.

Quant à son épée-boomerang, investie du pouvoir du vent, elle pourra parcourir plus de distance avec une précision et une rapidité accrue, tout en restant en vol plané plus longtemps grâce aux bourrasques qu'elle pourra créer.

En utilisant une combinaison de ces quatre armes redoutables, Ahonora est désormais paré à n'importe quelle situation. Il dépense cependant plus d'énergie et ne peut pas se battre à pleine puissance trop longtemps. Il préférera utiliser ses différentes magies et lames de manière situationnelle, et ne se donnera à fond que lors de situations périlleuses, ou lors d'un combat où son groupe se retrouve en sévère infériorité numérique.

Lorsqu'il est éreinté, Ahonora utilise ses derniers pouvoirs de manière défensive, afin de laisser le temps à lui et ses compagnons de s'échapper.



Puissance en DFFZ :
95/9999 (avec son attirail de base).

1400/9999 (avec son attirail de phase 2).

Avantages : encore plus puissant en combats de mêlée, combats à l'arme blanche, grande facilité d'adaptation, loyauté, persévérance, vivacité d'esprit, optimisme, excellente connaissance des reliefs et secrets d'Hyrule, imprévisible

Faiblesses : combats à mains nues, encore plus sensible aux combats de longue durée, particulièrement sensible aux changements de gravité, mauvaises performances à la résolution d'énigmes, accorde trop facilement sa confiance aux autres

Aime : parler dans un langage soutenu, l'exploration, découvrir des trésors, toucher des primes, l'excitation d'un affrontement, le vin, la viande rouge, la fraîcheur matinale

N'aime pas : la lâcheté, les énigmes, les produits amers, les espaces vides, les traîtres, les manipulateurs, les forces de l'ordre zélées

Image :


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Message Posté le: Ven 7 Déc - 22:05 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
PERSONNAGE SECONDAIRE

Race : Sheikah

Nom : Drajna

Prénom : Dogva

Âge : 21 ans

Taille : 1 m 85

Sexe : homme

Alignement : neutre

Description physique :
Dogva est assez grand et a des cheveux mi-longs argentés et noir aux racines. Il porte un pantalon serré et des bottes noires. Il laisse son torse à l'air, nu seulement, des tatouages traditionnels Sheikah sont inscris sur son dos et sur son torse et partent de chaque côté des deux bras. Ses yeux sont bleus, voire blanc. Il porte une grosse écharpe noire et des bandeaux noirs à chaque côté de sa main. Il a l'habitude de cacher son visage derrière son écharpe.

Description caractère :
Dogva est assez calme, comme tous les êtres de son peuple. Il ne se laisse pas toucher et garde toujours une distance de sécurité avec tout le monde. Il a l'habitude de garder le regard dans le vide mais en réalité, il pense à énormément de choses, il est plongé dans ses pensées. Mais cela ne l'empêche pas d'écouter ce qui se passe à côté de lui. Il n'aime pas que l'attention se porte sur lui et essaye de rester une ombre, le plus possible. Il a horreur de la traitrise et respecte les règles loyales du combat. Ca lui arrive de rire, en général, de ses propres blagues ou des choses qu'il a pensé.

Histoire :
Dogva est né sous l'étoile sacrée et scintillante que sa mère a toujours suivie. D'où son nom : Dogva. Dogva étant le nom de l'étoile. Il a vécu une vie normale, comme tout autre Sheikah et ne s'est jamais démarqué des autres. Il était, on peut le dire, très intègre à son peuple. Un jour son attention se porta sur une jeune Sheikah qui n'avait absolument rien des autres Sheikah. Pas les mêmes attraits physiques, pas les mêmes habitudes. Il s'agissait de Geny. Il tenta de s'approcher de celle ci de nombreuses fois, mais elle ne fut jamais intéressé par le moindre de ses gestes. Il était bien trop, normal. Cette fatalité le troubla. Il tenta de nombreuses fois de changer ses habitudes et devenir différent, mais rien en réalité ne le changea. Même après le départ de Geny, il demeura tel qu'il avait toujours été. Seulement, après s'être complètement lassé d'attendre son retour, et pensant qu'elle ne reviendrait jamais, il en conclut qu'elle avait dû périr durant son voyage. Il resta troublé et fortement attristé, et petit à petit, son désarroi finit par le changer, sans qu'il le veuille. Il finit par se perdre dans ses pensées, à se remémorer sans cesse le visage de cette fille, se remémorer sans cesse ce qu'il était. A force, sans s'en rendre compte, il changeait aux yeux des gens, mais pour lui, il restait le même. En réalité, les gens finissaient par dire de lui qu'il s'était trouvé un ami, un ami dans son esprit. Qu'il n'était pas seul mais plusieurs dans son esprit. Les Sheikah trouvèrent en lui des attributs divins à Dogva. Il finit par avoir le surnom de " fils de l'étoile".

Phase 1 : Dogva après avoir senti des présences de plus en plus élevées des monstres des ombres dans le monde d'Hyrule a préféré surveiller de près ceux-ci. Il apparait pour la première fois lors du combat contre le colosse de pierre. Il réapparait au chapitre 10 dans le monde parallèle des ombres. Les dislocations dans le monde des ombres sont directement ressentis dans le corps de Dogva, d'où son apparition subite. Il aide ainsi Neyve et Yuusuke et suit après le groupe. Au chapitre 19, de nouveaux liens se créent entre Alidae et Dogva. Mais ils ne sont pas encore percés à jour.

Phase 2 : Après avoir sauvé en créant un radeau en ombre Beck, Ahonora, Horacio, ils arrivent dans le village goron et rencontrent Link.



Techniques de combat :
Il est particulièrement agile et il sait se plier un peu dans tous les sens ( enfin dans ce qui reste possible pour un Sheikah ). Il utilise toujours la magie Sheikah, ou plutôt les techniques Sheikah. Les disparitions furtives, l'appel des ombres, l'appel du brouillard et tout ce qui demande l'apparition des côtés obscurs des forêts. Mais il apprécie le combat corps à corps. Il se bat à la dague et au point à pique.

Phase 1 : Depuis ses derniers combats, Dogva a développé ses capacités d'invocation d'ombres. Il est maintenant agile mais aussi fort avec ses nouvelles incantations qui peuvent protéger de plus ses amis. Il a montré que la corde Sheikah a les capacités de contrer les maléfices des ombres.

Puissance en DFFZ : 130/9999


AVANTAGES : combats au corps à corps, rapidité, agilité, souplesse, invocations des ombres.
FAIBLESSES : L'éblouissement par la lumière, les combats avec les lances

AIME : les endroits sombres, les morts, les gens perspicaces, les lieux froids, ( notamment le domaine Zora )
N'AIME PAS : Les gens qui affichent leur joie sans arrêt, les pessimistes ( non, il ne l'est pas, lui ), les filles superficielles, la lumière éblouissante.


Image :


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Message Posté le: Jeu 13 Déc - 15:20 (2012)    Sujet du message: Beck
J'éspère être dans la bonne session , et ne pas avoir fait trop court ^^.

Race : Humain. Âge : 18ans.
Nom : Fillster. Prénom : Beck.
Taille : 1m70. Sexe : Homme.
Alignement : Neutre

Description physique :

Beck est un jeune homme plutôt svelte, mais sa carrure est tout en nerfs et muscles. Ses cheveux mi-longs cachent son œil gauche et noir et forment un dégradé : Ils sont blancs au sommet de son crâne et sont de plus en plus noirs alors qu’ils s’en éloignent. Son visage est sec mais il n’en est pas moins tonique pour autant. Sur l’intégralité de son dos on peut voir un tatouage de tigre qui change de forme en fonction de ses émotions. En effet, il est muet, du moins le croit-il. Afin de protéger ses émotions, il porte toujours son manteau fétiche, (donné par la femme à l’ origine du tatouage). Ce dernier, d’un noir corbeau, cache la plupart du temps ses mains.

Description caractère :

Beck est un être réfléchi qui répugne à exprimer ses sentiments (tatouage le fait pour lui). Il aime à analyser les possibilités avant d’agir. Il ne se lance jamais précipitamment dans une bataille qu’il n’est pas sûr de gagner et déteste user de la violence inutile. Taciturne, il préfère rester à l’écart des autres personnes. Depuis un certain évènement il a perdu la foi dans l’Homme et l’amour est n’est donc pas intéressé par les autres femmes. Peut-être l’aide de ses compagnons lui redonnera-t-il l’espoir et le poussera à s’ouvrir aux autres.

Histoire :

Beck n’a aucun souvenir de son enfance ni de ses parents. Il erre simplement d’un endroit à un autre en espérant retrouver ses souvenirs.

Techniques de combat :

Beck se bat de manière assez atypique. Il fonctionne en symbiose avec son tatouage. Selon la forme demandée, il peut obtenir des caractéristiques propres à certains animaux. (Forme du tigre, attaque plus rapidement et férocement ; frome de la tortue, défense ; lièvre vitesse etc…). Toutefois il croit que le tatouage n’est qu’une malédiction l’empêchant de communiquer et dévoilant toujours ce qu’il pense.

Puissance en DFFZ :

Du fait, =>20. La mamie paraplégique en tremble déjà.

AVANTAGES : connaît ses faiblesses, a le sens de la justice et de l’honneur.

FAIBLESSE : asociale, peu enclin à coopérer au début, susceptible sur son passé.


_________________
Le présent est un cadeau que le passé a oublié et que le futur n'a pas encore reçu.


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chibi ganon


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Message Posté le: Sam 15 Déc - 22:22 (2012)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Race : Humain

Nom : Doom

Prénom : Ariste

Âge : 17 ans

Taille : 1 m 75

Sexe : masculin

Alignement : mauvais

Description physique : Ariste est un jeune garçon, pas trop grand. Il a les cheveux bleus et porte toujours des chemises. Il a une peau très blanche qui rappelle ces peaux toutes lisses qui pourraient sortir tout droit des pays du nord. Il a les ongles noirs ( vernis, bien que ce soit un garçon, mais très courts par contre ). Il porte de grosses bottes de montagne et a les yeux couleur noisette.

Description caractère : Ariste n'est pas foncièrement méchant, mais il a la fâcheuse habitude de croire et suivre à la lettre ses pensées. S'il pense quelque chose, on ne le fera pas changer d'avis. Soit, il est fort de caractère. Il est très courageux et a l'habitude de foncer dans les combats, sauf qu'il ne réfléchit pas souvent à la tactique. Il lui arrive d'avoir des moments de dépression et nage un peu dans la crise d'adolescence.

Histoire : Ariste a une grande ambition de toujours partir dans la voie opposé de celle du troupeau commun. Depuis son plus jeune âge, ariste a toujours eu l'habitude d'agir et réagir de manière différente, parfois déplacé, en réalité, cela prouvait qu'il avait un caractère assez original. Ariste a toujours été très fort dans toutes les matières artistiques. Son instrument préféré étant la scie musicale. Encore un côté spécial pourrait-on dire. Ses parents ont toujours tenté de le réorienter dans la " bonne voie ", ou la " voie de la meute " mais il s'y est toujours opposé. D'ailleurs, sa couleur de cheveux prouve et renforce ce côté déplacé. Il passe son temps à se colorer les cheveux en bleu même s'il sait que cela est néfaste pour sa santé. Le bleu est sa couleur préféré car elle rappelle une certaine fraicheur mais aussi le froid glacial dans les grandes plaines de Sibérie. Ariste rêve en réalité, de partir dans un voyage où il pourrait trouver des gens comme lui. Ariste a en réalité une petite soeur qu'il apprécie énormément car encore elle représente à ses yeux une enfant saine et innocente. Ses cheveux blonds et bouclés l'ont toujours émerveillé. Cependant elle se trouve atteinte d'un cancer qui ne lui laisse que quelques mois à vivre. Ariste a tenté de nombreuses fois de surmonter cette épreuve mais au fond de lui même, cette nouvelle finit par le détruire. Il ne veut pas accepter la mort de la personne qu'il chérit le plus au monde.

Phase 1 : Ariste s'est intégré difficilement au groupe et fait part un peu de cynisme. Des tensions se sont crées avec Horacio. Ces deux, aussi têtus les uns que les autres ne parviennent pas à s'entendre. Ariste néanmoins sait au fond de lui qu'il avait tord de s'aventurer dans la grotte, mettre en péril les gens qui l'entouraient mais il ne veut pas montrer sa faiblesse et ne l'admet pas. Il veut surtout trouver un moyen de sortir de ce monde, où il a déjà souffert de l'eau, l'électricité, et maintenant de la lame d'une épée. Ses cheveux sont décolorés mais il va trouver un moyen de se les colorer plus tard.

Techniques de combat : Il se bat avec tout ce qu'il trouve, un bout de bois, ses poings, ses pieds. Bien qu'il n'a aucune spécialité, il reste très doué et très manuel. Son agilité fait qu'il arrive à esquiver les coups assez facilement. Il a apprit à se battre avec un bouclier et une épée mais souhaite pouvoir acquérir de nouvelles armes pour s'améliorer.

Puissance en DFFZ : 90/9999

AVANTAGES : Il ne fait confiance qu'à lui même. Il se trouve rarement trahi. Il est très manuel et peut fabriquer énormément de choses.
FAIBLESSES : Il ne veut pas admettre qu'il est sur la mauvaise voie. Difficilement raisonnable.

AIME : Sa soeur et les gens étranges et mystérieux, le courage.
N'AIME PAS : La masse bêlante et la cruauté du destin, montrer qu'il a tord, se chamailler avec Horacio.



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Lillule


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Message Posté le: Mar 1 Jan - 19:45 (2013)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Race : humaine

Nom : Kemeïn

Prénom : Danaé mais se présente toujours sous le prénom Lillule

Âge : 20 ans

Taille : 1m65

Sexe : femme

Alignement : mauvais

Description physique :

Lillule est une jeune femme de 20 ans. Elle a des cheveux noirs et mi-longs contenant de nombreuses mèches bleues, quelques nattes leur donnant du volume. Son visage plutôt ovale est composé de lèvres assez pulpeuse dont le sourire fait apparaître des fossettes sur les joues, d'un nez fin et de deux yeux bruns rieurs.
Elle est plutôt fine et s'habille généralement en noir, pour le côté pratique. Sa tenue est généralement composée d'un haut noir serré avec un pantalon large de la même couleur. De simples baskets viennent terminer l'ensemble. Jamais de bijou ou autre fioriture.
De manière générale, il est possible de dire que Lillule ne se fait pas remarquer par des couleurs vives ou à travers son originalité. Elle n'a ni l'une ni l'autre de ces deux choses.

Description caractère :

Lillule est une personne plus passive qu'active. Elle est souvent dans ses pensées et passe plus de temps à écouter qu'à parler. Elle est réfléchie, intelligente et logique. Jamais elle n'agira sans avoir étudié les autres options ou sous le coup de la colère. Elle est posée et sait encaisser presque toute parole blessante qui lui serait adressée. Elle déteste le manque de logique et ne pas comprendre quelque chose.
Ce côté plus pensif de sa personne, elle l'utilise à des fins de vengeance ou pour elle-même. En effet, cette jeune femme n'agit que pour sa propre personne le plus souvent. Elle n'est pas vraiment du genre à aider les autres pour rien et ne se considère pas comme gentille ou amicale. Elle est « sans loi ni maître ». Si elle veut faire quelque chose qui lui rapportera, il sera assez difficile de l'en dissuader, mais cela ne veut pas dire que c'est impossible. Disons que Lillule n'a plus de confiance à offrir.

Histoire :

Lillule ne s'est pas toujours préoccupée de sa petite personne. Elle aimait beaucoup son grand frère, Jack. Lorsqu'elle était plus jeune, il lui promettait sans cesse qu'ensemble, ils feraient le tour du monde, qu'ils vivraient d'incroyables aventures et qu'ils feraient des rencontres formidable. Leur deux parents avaient des ambitions différentes pour leur enfant que celle de « se balader » comme ils disaient. Des cris se faisaient souvent entendre dans les murs de leur demeure à ce sujet. Lillule pouvait se rappeler de nombreuses soirées qu'elle avait passées dans sa chambre à écouter son frère faire face à leur parent à ce sujet. Et un jour, alors que la jeune fille venait d'avoir ses 18 ans, devant un refus supplémentaire de leur parent de la laisser partir avec lui, il a tout simplement disparu.
Lillule avait depuis longtemps digéré cette nouvelle et s'était faite à l'idée que c'était comme ça, que les gens agissait dans leur propre intérêt et que le plus simple pour ne plus jamais être déçue était de faire de même. Elle avait donc décidé de partir voir les merveilles du monde seule. Et elle était partie elle aussi, laissant ses parents dans une tristesse infinie face à la perte de leur deux enfants.
Cela fait un peu plus d'un an que Lillule est sur la route, partant toujours plus loin.


Techniques de combat :

Lillule est douée pour se faufiler. Son principal atout est de savoir se déplacer rapidement sans faire un bruit. Elle sait également voler des objets sur des personnes sans trop se faire remarquer. Mis à part cela, elle ne sait pas faire grand chose si l'on parle de combat et n'a jamais tenu d'arme de sa vie.

Puissance en DFFZ : 15/9999

AVANTAGES : observatrice, bonne tacticienne, intelligente, discrète, rapide, méthodique, sans attache ni cas de conscience.

FAIBLESSES : peu d'expérience en combat, se rapproche des autres difficilement, ne fait pas confiance et n'accorde pas la sienne, trop méfiante par peur de s'attacher.

AIME : le silence, être seule, marcher, courir, trouver des solutions, gagner, la logique, le noir, la nuit, les étoiles.
N'AIME PAS : être dérangée, les foules, les gens mielleux et amicaux, les gens trop souriants, les questions trop indiscrètes, le bruit, l'agitation.


Pour l'image, il n'y a qu'à regarder mon avatar Wink


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Message Posté le: Lun 20 Mai - 15:36 (2013)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Personnage secondaire

Race : humain

Nom : ???

Prénom : Prune

Âge : 32 ans

Taille : 1m74

Sexe : femme

Description physique :

Prune a les cheveux rouges, longs, noués en queue de cheval. Elle a les yeux bruns, quelques petites rides au coin des yeux et de la bouche. Elle se maquille de manière sombre, sans excès, se limitant à du rouge à lèvres et un peu de mascara noir. Son visage légèrement émacié témoigne de la nature de son esprit malade.
Elle port une combinaison brune moulante, mettant en valeur ses atouts de manière très provocatrice. Une protection de cuir basique lui couvre le bassin, et six petites plaques protègent ses abdominaux. Ses bottes lui montent jusqu'au bas du genou et sont pourvues de talons hauts. Elle peut y glisse des couteaux à l'arrière via deux petits fourreaux discrets.

Elle porte également des épaulettes métalliques peintes en violet et ornées d'un symbole simple : un cercle brun pris dans un rectangle pourpre.


Description caractère :
Prune est l'archétype de la psychopathe se délectant du malheur des autres. Sadique, violente, elle n'hésite pas à recourir aux stratagèmes les plus tordus pour malmener ses adversaires.
Malgré cette violence naturelle, Prune a conservé un esprit de petite fille, se livrant souvent en pleine conversation à des petits jeux enfantins, comme se tortiller les doigts ou bien balancer ses jambes d'avant en arrière. Elle aime écouter les gens déblatérer des sornettes et les rabrouer avec malice.
Prune est également nymphomane à ses heures perdues et ne manque presque jamais d'aborder un beau jeune homme en lui posant sa main sur sa poitrine, ou bien d'autres parties intimes de son corps. Il lui arrive même de le faire avec des femmes.

Histoire :
Aucune donnée pour le moment. Cependant, Prune ne vient pas du monde d'Hyrule, c'est une certitude.


Techniques de combat :
Elle est très à l'aise avec le combat à mains nues, mais recourt assez souvent à l'utilisation de couteaux. Elle aime poignarder ses victimes à des endroits stratégiques de leur anatomie pour se repaître de leurs cris de douleur.
Oui, c'est une tarée.
Elle peut également utiliser le monde des ombres à sa guise, pour se déplacer rapidement et en secret partout en Hyrule.

Puissance en DFFZ :
67/9999
Phase 2 : environ 450/9999 grâce à certaines améliorations de son arsenal et de son uniforme.

AIME : la violence, les jeunes personnes, extérioriser sa sexualité, le brun, le rouge, le sang, se livrer à des jeux d'enfant
N’AIME PAS : la générosité, les personnes insensibles à ses charmes, les visages inexpressifs, l'alcool, le jaune, le vert, les blagues sur son nom

AVANTAGES : obéissante, intelligente, bonne meneuse de troupes, connaissance parfaite du corps humain, plastique qu'elle n'hésite pas à utiliser à son avantage
FAIBLESSES : peu endurante, peu adroite avec les mots

Image :




Here it is ! Le personnage qui est apparu dans le premier temple reviendra, c'est sûr, et elle ne sera pas seule... ^^


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Message Posté le: Lun 20 Mai - 20:44 (2013)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
PERSONNAGE SECONDAIRE

Race : Humain

Nom : ?

Prénom : Koraïs

Surnom : Kora

Âge : 16 ans

Taille : 1 m 67

Sexe : masculin

Alignement : Mauvais

Description physique :

Koraïs, ou encore Kora, est un jeune homme de plutôt petite taille. Son corps, bien que fin, reste plutôt bien musclé, sans excès, preuve d'un enseignement rude mais gratifiant passé. Nul n'a vu son visage - sauf Alidae - et les ombres de sa capuche ne laissent voir qu'un sourire enfantin - démentiel et inquiétant sur des traits juvéniles. Personne n'a vu ses yeux, sinon encore une fois la mage, des iris du rouge éteint d'un aveugle. Sa peau reste très claire, bien propre aux albinos comme lui. Un nez aquilin se dessine légèrement sous le tissu. Généralement silencieux, presque muet, il peut s'exprimer d'une voix tantôt naïve tantôt glacée. Il porte sur lui deux dagues ensorcelées, une représentant l'ombre et l'autre la lumière, presque des petites épées, dans des gaines grises à sa ceinture. Sous son long manteau à capuche d'un blanc sale, il porte un haut en tissu d'un brun-gris terne, un bas de la même matière sous forme de pantalon souple en toile, et porte à ses pieds des sandales en bois. Ses cheveux d'un blanc de neige sont rassemblés en un court catogan, attaché bas.

Plus encore, il est aveugle de naissance, et en conséquence son ouïe, toucher, et odorat s'en trouvent renforcés pour compenser le sens manquant. Son sixième sens magique est du coup très bon, il s'en sert pour s'orienter en dépit de son handicap. Technique apprise après d'un mystérieux maître contre qui il semble porter un grief aussi violent que méconnu. Son épaule arbore un symbole noir composé du sceau de la magie élémentaire, qui dégage une sombre aura quand il libère temporairement son gardien, et ne semble pas d'origine vraiment naturelle.

Description caractère :

Kora est un de ces êtres instables et imprévisibles que nul ne désire rencontrer sur son chemin un mauvais jour à la mauvaise heure. Silencieux avec ceux qu'il méprise, d'une cruauté muette sans pareille. Il méprise l'autorité et revendique l'anarchie, la loi des plus forts. Il veut devenir puissant et fera tout en ce sens. Méprisant, il est néanmoins fort curieux quand il en a envie. Déterminé, il reste prudent et saura prendre la fuite si le combat tourne en sa défaveur. Bon manipulateur, prisonnier de sa folie, il reste détenu par ses idéaux sans limite rationnelle ou réel. Certains disent qu'il n'a pas été toujours ainsi. Mais le mage élémentariste déchu, oscillant entre ombre et lumière, semble poursuivre un but plus terrible encore. Il ne se venge pas de suite, mais il n'oublie jamais. Et saura toujours trouver le meilleur moment pour se venger.

Il est un peu... schizophrène, aime se parler à lui-même et derrière le monstre parfois ressort l'image d'un jeune être à peine sorti de l'enfance terrifié, passif. Sa voix alors devient plus aiguë, plus douce, plus naïve, mais rares sont les occasions où une telle chose arrive. Néanmoins, il reste un jeune homme aussi rusé que brillant, malheureusement.

Histoire :


Il a eut un passé difficile, enfant des rues dans un monde tout juste reconstruit de ses cendres, dans une société à la justice balbutiante où la magie est aussi crainte, redoutée que mal aimée. Sa rencontre inopinée avec un mystérieux maître de magie, qui va le prendre contre toute attente et tout avis sous son aile, va changer son destin. Il se serait ainsi initié à la maîtrise de la magie pendant de longues années, actuellement douze ans, au côté de cet instructeur auquel il se serait grandement attaché et auquel il vouait un profond respect mêlé d'admiration...

Jusqu'à ce que quelque chose survienne et qu'il ne perde la raison. Responsable assumé de plusieurs meurtres de sang froid, il est hautement pourchassé dans son monde d'origine. Il aurait été happé par l'une des distorsions causées par l'artefact, qui va rapidement captiver son intérêt. Nul ne sait trop quels sont ses objectifs le poussant à coopérer avec les autres sbires des ténèbres. Il sait jouer sur les apparences et faire croire qu'il est faible pour mieux tromper par la suite. Il a totalement confiance en ses capacités, et des ambitions à la mesure de la tâche demandée.


Edit chapitre 26 : Il est confirmé qu'il a un lien avec Alidae, puisque cette dernière est autant celle qui le traque pour le ramener dans leur monde, et qu'il réponde des crimes qu'il a commis là-bas... qu'elle n'est son fameux ancien maître de magie qui s'est occupé de lui jusqu'à l'incident. De même que l'élève déchu semble se comporter étrangement, et semble renfermer un sombre secret encore connu de la seule Maître Elémentariste. Il est aussi ouvertement lié à la mystérieuse organisation de l'ombre, et manipule comme un pantin-serviteur-sans-âme le meilleur ami d'Alvis, Kyle, aussi plongé dans ce monde. Il a perdu contre son ancien mentor, mais compte bien prendre sa revanche un jour et mettre des bâtons dans les roues des aventuriers. Donc, rester sur ses gardes.

Techniques de combat :

Comme il n'est encore qu'un mage en apprentissage, il n'est pas encore très puissant. Et l'Artefact bouleversera ses pouvoirs au début de l'aventure, il ne pourra se servir que de sorts simples, des simples ou doubles combinaisons, ou ayant rapport avec ses armes, la dague de l'Aube et le poignard du Crépuscule. Il est très souple, et n'hésitera pas à aller au Corps à Corps avec ses dagues ensorcelées. Il n'est pas encore capable de lancer d'aussi puissants sorts qu'un Maître élémentariste, mais est très rapide dans l'incantation de ses sorts.

Certes aveugle, ses réflexes sont très bons s'il est concentré, reposant principalement sur l'ouïe, le toucher et la "l'oeil spirituel" pour se repérer et percevoir vaguement les présences de ses ennemis. Provocateur, très rapide, très agile et évasif, le manque de puissance est largement comblé par sa créativité, sa mobilité et son habileté. Il combat en général en solo. Il aurait lui aussi un Gardien, mais curieusement n'a jamais fait appel à ce dernier. Nul ne sait à quoi il ressemble, sinon qu'il est un esprit auquel rares peuvent se confronter.


Phase 2 : Ses pouvoirs auront grandi, assurant sa maîtrise sur les simples et doubles combinaisons. Il a réussit à violer le tabou concernant la combinaison entre ombre et lumière, donnant un sortilège que très peu sont capables d'arrêter. Et il peut enfin convoquer son terrible gardien, si l'envie lui prend. En outre, il dispose du même pouvoir que ses collègues sombres, celui de se déplacer quand et où il veut à l'aide du monde des ombres.



Puissance en DFFZ : 70/9999 au début, puis 500 en phase 2


AVANTAGES : combats au corps à corps, rapidité, agilité, souplesse, réactivité, sensibilité, manipulateur, esquive, magie élémentaire, fort contre l'ombre/la lumière et les éléments en général

FAIBLESSES : Les puissants coups physiques/magiques, le pouvoir du sacré/des ténèbres, arrogant, trop sûr de lui, téméraire, solitaire, lâche, fou, magie restreinte

AIME : Le vide, le silence, le néant, être satisfait avec lui-même, son ancien instructeur, son esprit, sa folie, tuer, être puissant, rendre la "justice", railler les aventuriers.

N'AIME PAS : Le bruit, le monde, les optimistes, la vie, être en conflit avec lui-même, son ancien instructeur, lui-même, qu'on le contredise, qu'on le force à parler, ne pas réussir, son gardien...


Image :


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Message Posté le: Lun 27 Mai - 13:40 (2013)    Sujet du message: Travel in Zelda's World III : fiches de personnages
Personnage secondaire

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Nom : aucun

Prénom : Riopse ( Espoir en verlan )

âge : inconnu mais revêt les traits d'une jeune femme de 25 ans

taille : 1m69

Sexe : femme (avec une nature de renarde)

Race : Démon ( anciennement humaine d'après des rumeurs )


Description physique :

Riopse possède des cheveux courts et assez effilés arborant un noir de jais lumineux. De belles oreilles de renarde à la fourrure blanche tacheté de gris lui coiffent le crâne. Celles-ci réagissent bien évidement à ces humeurs. Son visage est fin et résulte d'un subtil mélange entre un faciès humain et animal avec un nez plus ou moins étiré, une bouche fine où se devinent des crocs acérés et des yeux tirés avec un iris cuivre et une pupille ovale. Elle porte sur le côté gauche de sa tête, une rose pastelle qui apporte une énième douceur à cette apparence faciale innocente. Sa tenue se présente ainsi : une robe au style asiatique avec un col, des manches moulantes, un top qui épouse parfaitement sa taille de guêpe qui rappelle par moments la grâce du renard. Un obi rose clair ( ceinture japonaise ) entoure sa taille, une grosse fleur blanche décorant le devant avec divers babioles qui y pendouillent. Des clochettes argentés s'accrochent au bout des manches et divers décorations pastelles parsèment sa tenue qui arbore principalement un pourpre violacé. La robe asiatique se termine en bas par un pagne large avec comme inscription, le signe chinois du mot "Espoir" dessiné à l'envers. Derrière, la robe se sépare en deux longues pièces rectangulaires richement décorées de dessins floraux. Ces pièces légères volent au moindre mouvement de la renarde. Un voile couleur menthe accompagne divers éléments de sa tenue. Un short noir parcouru de fioritures argentées constitue le bas avec des jambières de même teinte et mêmes décorations que la robe asiatique. Riopse ne porte pas de chaussures. Ces pieds sont un autre mélange fin de "papattes" humaines et animales avec des griffes acérées et blanches que l'on retrouve également à ces mains légèrement bestiales, elles aussi. Une grande queue de renard touffue et blanche tachetée de gris se balade au creux de ses reins. Elle remue sans arrêt.



Description caractère :


Riopse est mignonne, innocente et très douce. Mais ne vous méprenez pas ! C'est son apparence gracile et enfantine qui trompe si bien ces adversaires. Cette femme-renarde est en réalité très possessive, cruelle avec autrui et impulsive. Si elle n'obtient pas ce qu'elle veut, elle de vient insupportable, criant comme une enfant mal élevée et tapant du pied. Ces capacités de renarde lui donnent cependant un côté maternelle et elle peut parfois être mature et affirmée. Riopse est bipolaire, ce qui signifie qu'elle peut passer de l'euphorie à la colère en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "bonjour". Sa grande impulsivité en fait une personne très difficile à cerner dont on ne peut anticiper les réactions. Riopse semble n'avoir une vision très restreinte de la réalité ce qui fait qu'elle ne réagit que peu à la tristesse et la souffrance des autres. Elle a aussi tendance à se prendre d'affection pour un peu près n'importe qui ( ou n'importe quoi). Riopse est souvent accompagnée de trois petits renardeaux au pelage blanc comme neige et aux yeux bleus cristallins. ces trois petits esprits sont une projection de son esprit vague et mystérieux. Ils se transforment au même rythme que les émotions de Riopse évoluent.



Histoire :

Riopse ne vient en aucun cas d'Hyrule. C'est tout ce que nous savons pour le moment.



Techniques de combat :


Riopse combat avec des sorts ténébreux ainsi qu'un très grand cerceau au pourtour épais et parcourus de rubans et de clochettes avec une imposante lame fortement aiguisée insérée dans près de la moitié de l'arme. Riopse, malgré ses bras chétifs, la soulève sans la moindre effort et la fait tourner autour d'elle de manière extrêmement dangereuse. Riopse semble danser en même temps qu'elle combat et garde constamment le sourire même en se retrouvant au beau milieu de cadavres et de sang séché. Les trois renardeaux qui l'accompagnent se transforment en de grosses bestioles pelucheuses à la gueule hérissée de dents tranchantes lorsque Riopse se retrouve en danger. Ces esprits bouffent vraiment n'importe quoi ce qui les rend d'autant plus dangereuses que leur maîtresse elle-même. Riopse, au même titre que ses "collègues", utilise le monde des ombres pour se déplacer silencieusement et rapidement en Hyrule.


Puissance en DFFZ : 379/9000


Aime : les petits animaux, les fleurs, la musique, sourire, faire des câlins, les gens

N'aime pas : ne pas obtenir ce qu'elle veut, les mauvaises langues, la pluie, le vent, l'orage, être seule, ce qu'elle n'arrive pas à comprendre


Avantages : rapidité, furtivité, se déplace aisément dans l'obscurité, anticipe bien les attaques grâce à ses sens aiguisés, a peur de peu de choses ( grâce à sa vision restreinte de la réalité en fait... )

Inconvénients : trop impulsive, peut se faire avoir par son côté animale, déteste les endroits trop fortement illuminés


Image : COMING SOON


-----------------

Voilà ! Ca va être drôle ! xD


_________________
~La passion a ses raisons que la raison ignore~
~Moi, je suis comme les autres : je ne veux ressembler à personne~

*paf* -> http://story-never-ending.over-blog.com/


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